Holy PaladinのHaste Cap

■1秒Global Cooldownに必要な値

「Holy PalのHasteのSoft Capはいくつ?」
先週、Resto DruのHaste Cap表を載せた後で、
複数人からこの質問を受けたので紹介したい。

答えは676 Haste Ratingだ。
ただし必須ではないと私は考える。
詳細を述べていく。

Global CooldownHoly LightHoly Shock + Holy Light
Raid Buffなし99924241569
Moonkin/Ret87422581428
WoA79521531338
両方のBuff67619941203

※全ての値はJudgements of the Pureの取得を前提とする
※Holy Shock + Holy Light … T10の4セットボーナスによって、Cast時間が0.3秒短縮された状態のHoly Light
※Moonkin/Ret … Moonkin Aura、またはRet Pal AuraのBuff
※WoA … Wrath of Air TotemのBuff
※両方のBuff … Moonkin/Ret AuraとWrath of Air Totemの両方のBuff


PaladinにとってのHaste Soft Capも、Druidと同じく
Global Cooldownが最短の1秒になる地点を指す。
Flash of LightもCast時間がGlobal Cooldownと同じ1.5秒なので、
HasteがSoft Capに到達すると、これも最短の1秒間隔のSpellとなる。

その地点よりさらにHasteを得ても、
Holy Light以外のほとんどのSpellのCast間隔は短縮されない。
だから、その地点をSoft Capなどと呼んでいる。

先に挙げた676 Hasteという値は、
あくまでRaid Buffを得られた状態でのSoft Cap必要値だ。
RaidにBalance Dru(Moonkin)、Ret Pal、Elemental Shamanの
いずれもがいない場合、Soft Cap必要値は999まで跳ね上がる。

次の列の「Holy Light」は、Holy Lightが最短間隔の1秒Castとなるまでに必要な
Haste Ratingの値を示す。
参考までに挙げたが、現状ではこれだけのHaste値を蓄えることは不可能だ。


■T10セットボーナスによる新Haste Cap?

T10の4セットボーナスは、「Holy ShockをCastした場合、
直後のHoly LightのCast時間を0.3秒短縮させる」ものだ。

このことから、T10が発表された後に
以下のような提案を推す声があった。

「もう少しだけHasteを蓄えて、
Holy Shock後のHoly Lightが1秒になる地点を
Paladinの新しい標準Haste Cap地点と定めよう」

聞こえはいいが、果たして賢明な選択だろうか。

そもそも、「もう少しのHaste」という条件に疑問がある。
実際に計算してみると、そのCap地点に必要なHaste値は1203にもなる。
到底、「もう少しのHaste」ではたどり着けない値だ。

おそらく、計算する過程で誤解が生じていたのだろう。
「2秒あるHoly LightのCast時間を、1.3秒にする(要778 Haste)」計算ではなく、
「2秒から1.7秒になったHoly LightのCast時間を、1秒にする(要1203 Haste)」計算が必要だ。

確かに前者の例では「もう少しのHaste」でたどり着く値だが、
計算自体は後者が正しいはずだ。
Cast時間を直接減少させる効果を全て適用してから
Hasteの計算に入る、という決まりがあるからだ。

そして1203 Hasteの取得とは、並大抵の努力では達成できない作業だ。
TrinketやGemまでHasteで固めれば、あるいは達成できるかもしれない。
ただし、犠牲とするものも多くなる結果になるだろう。

仮に今後、「Holy Shock後のHoly Lightが1秒Castになれば~」
といった類の声を耳にするとしても、
「それは相当の無理をしないと叶わないことだ」と認識していればいいだろう。


■Soft Cap後のStats

ではHoly Palの場合、晴れてHasteがSoft Capになった後、何を伸ばすべきなのか。

答えは何でもいい。
CritとMP5の装備に走る人が多数であろうが、
別にSoft Cap以降もHasteを伸ばしていって一向に構わない。

Soft Cap以降のHasteは、Holy Lightにしか恩恵を与えない。
だが、私たちのHealing Doneの8割以上はHoly Lightの力によるのだ。
だからSoft Cap以降も、Hasteは相変わらず
Healing throughput(回復強度)を大幅に高めてくれる。

単にGlobal CooldownとFlash of LightのCast間隔を
これ以上速めてくれないだけで、
Soft Cap以降のHasteは決して無駄なStatではない。

表にも挙げた通り、Holy LightはHaste Capまでに途方もないHaste値が必要だ。
だからManaの続く限りは、際限なくHasteを取得していくことが一番効果的だろう。

私個人の意見を述べるならば、Holy PalはResto Druと異なり、
HasteのSoft Cap到達は必須と捉えなくていい。
常にMana Poolとのバランスを考える必要があるからだ。

周知の通り、現在のHoly PalのHealingスタイルはHoly Lightの連射だ。
Holy Lightの消費Manaは少なくないから、Mana枯渇の恐れがつきまとう。

Haste Soft Cap到達の有無に関わらず、
まずはMana切れを起こさないだけの
Mana回復Stat(Int、MP5、Crit)を優先して取得したい。
その上で注げるだけ注いだHasteの合計値が、
その人のプレイスタイルにとって最適なHaste値となるだろう。

Icecrown Citadel #1 - Lord Marrowgar

■概要

・Tank 3人は常に重なってTanking
・「Coldframe(直線状の炎)」を避ける
・「Bone Spike(他人に刺さるトゲ)」に素早くDPS
・ボスの回転攻撃を避ける


ICC最初のボスはとても単純なボスだ。
覚えるべきことも少ない。
ToCを攻略してきたRaidならば苦労なく倒せるだろう。


■セットアップ

Tankは3人必要。
MTがボスを奥まで連れて行き、ボスの背をRaidに向けてTanking。
OT2人は、Tank時に必ずMTと密着しているように。

Melee DPSはボスを背後から叩く。
この際、ボスへ密着することで「Coldframe」を食らわずに済む。
ただし、絶対にTankたちのそばへは近寄らないこと。

Range DPSおよびHealerは、ボスから距離を取って半円状に散開しておく。


■Marrowgarの能力

Saber Lash
通常の300%分のMeleeダメージを現在の対象へ与える。
このダメージは対象と、その対象へ最も近い2人に対して分散される。

Coldflame
ランダムの対象に向けて、直線状の青白い炎を放つ。
この上にいる全ての者へ毎秒8000のFrostダメージ。

Bone Spike Graveyard
ランダムの3体に9000のPhysicalダメージを与え、さらに「Impaled」のDebuffを付ける。
このDebuffは5分に渡って対象をStunさせ、
さらに対象のHPを毎秒10%減少させる。
対象に刺さっている「Bone Spike」が破壊されるとDebuffも除去される。

Bone Storm
20秒に渡る、ボスの自己Buff。
ボスが回転攻撃しながら部屋中を高速移動するようになる。
この軌道上にいる全ての者へ毎秒Physicalダメージを与える。
ダメージは最高6000で、回避できず、Armorによって減らすこともできない。
ボスの中心に近いほど、対象が受けるダメージは大きくなる。


■ストラテジー(通常Phase)

戦闘は通常PhaseとBone Storm Phaseに分かれる。

通常Phaseで注意すべきことはTanking、「Coldframe」、「Bone Spike」の3つだ。

このPhaseの間中、Tank 3人は必ず密着する。
さもないと他に犠牲者が出たり、Tankの1人が即死級のダメージを受ける場合がある。

Raidは、乱射される「Coldframe」の軌道をよく見て、これを避けること。
この上にとどまると大ダメージを受け続ける。

定期的に行われる「Bone Spike Graveyard」のCastが見えたら、
DPSはとにかく刺された者の救出を優先させる。
被害者に刺さっている「Bone Spike」はターゲット可能で、
これを破壊することで救出できる。
「Bone Spike」のHPは約6万なので、2~3人で叩けば一瞬だろう。

Raid Healerは、もちろん刺されている者へのHealを続けること。
「Impaled」のDebuffを登録しておくと反応しやすいはずだ。


■ストラテジー(Bone Storm Phase)

ボスは約1分の間隔ごとに「Bone Storm」をCastする。
そして、20秒に渡ってWhirlwind(回転攻撃)を続ける。

この間、ボスはTank不可能となり、高速で部屋中を走り回る。
Tankを含めたRaid全員は、この状態のボスから逃げ続ける必要がある。

ただ、よほどボスに密着しない限りは軽傷で済む。
むしろ、おろそかになりがちな「Coldframe」の回避を優先する方がいいだろう。

そして重要な点は、このPhaseから通常Phaseへ切り替わる際に、
これまでのThreatがリセットされることだ。
よって、Main Tankは「Bone Storm」終了間際からキャッチの用意を始めること。
DPSも「Bone Storm」直後は攻撃を控え、決して跳ねさせないようにする。

また、その際にOff Tank 2人が再びMain Tankと重なることを忘れないように。
これが迅速に行われないと、Main Tankへ
「Saber Lash」のダメージがフルに入る可能性がある。


■登録推奨Buff

・味方へのDebuff
Impaled


■動画

http://eyevio.jp/embed.do?movieId=325559&width=1280&height=800


■Loot一覧

http://www.mmo-champion.com/index.php?page=897

3.3 Resto Druid プレビュー #5

※全てPTRを基にした内容です。


■Tier 10セット

Tier 10(Lv 251)
Lasherweave Helmet
Lasherweave Pauldrons
Lasherweave Robes
Lasherweave Gauntlets
Lasherweave Legplates

Tier 10(Lv 264)
Sanctified Lasherweave Helmet
Sanctified Lasherweave Pauldrons
Sanctified Lasherweave Robes
Sanctified Lasherweave Gauntlets
Sanctified Lasherweave Legplates

Tier 10(Lv 277)
Sanctified Lasherweave Helmet [Heroic]
Sanctified Lasherweave Pauldrons [Heroic]
Sanctified Lasherweave Robes [Heroic]
Sanctified Lasherweave Gauntlets [Heroic]
Sanctified Lasherweave Legplates [Heroic]

2セットボーナス: Wild Growthの、TickごとのHealing減少率が30%抑えられる。
4セットボーナス: RejuvenationがHealをする度に、2%の確率で新しいRejuvenationが他の対象へかかるようになる。


5個のパーツのうち3個もが、
Hasteの代わりにCritを持っているのは残念なことだ。

ただし4セットボーナスは、範囲制限の有無によっては
相当強力な効果となる可能性がある。

Tickあたり2%の確率でRejuvが複製されるというならば、
平均すると50 Tickにつき新しいRejuvが1個産み出されるのだ。
大体Rejuvを3個かけるだけで、1個複製されてしまうという計算だ。

ただ、複製先に対する範囲の制限があるのか、
低いHPの対象を優先的に複製先として選んでくれるのか、
などといった細かい部分までは不明だ。


■新Idol

Idol of the Black Willow
自身のRejuvenationによるHealは、15秒に渡り+32 Spell PowerのBuffを自身に付加する。
このBuffは8回までスタック可能。


Rejuvenationは常に誰かへかけているので、
このBuffは常時8スタックするものと考えていい。

すなわち、256 Spell PowerのIdolということだ。
3.2のIdolからは22 SP分のパワーアップとなる。

交換は無条件で行ってよい。
ただ、30もバッジを消費する割には性能の差がたった22 SPだ。
3.2のIdolをすでに所持している場合、交換は後回しでも構わないだろう。

なお、Mana Poolに不安がある場合は
依然としてIdol of Awakeningに頼ることとなる。

3.3 Resto Druid プレビュー #4

※全てPTRを基にした内容です。


■Rapid Rejuvenation

3.3ではResto Dru用の新しいGlyphが登場する。
それがGlyph of Rapid Rejuvenationだ。

これを付けると、自身のHasteの値だけ
RejuvenationのTick(回復の間隔)を速めるようになる。

Tickの加速の度合は、通常のSpell Castと同じだ。
RejuvのTickは3秒ごとなので、3秒のSpell Castとみなして
Spell Hasteの計算式へ入れることになる。

例えば10%分のSpell Haste(328 Haste)を稼ぐと、
3/1.1=2.73、すなわちTickの間隔が3秒から2.73秒になる。
Soft Cap到達となる50%分のSpell Hasteを稼ぐと、
3/1.5=2、すなわちTickの間隔が3秒から2秒になる。

Tank Healingにおいては必須に近いGlyphだが、
Raid Healingにおいては議論の余地があるGlyphだ。

確かにRejuv自体のHPSは上がるものの、Rejuvが切れる時間も早くなる。
Rejuvを保持させる対象者の最大数、これが少なくなることに対する懸念は根強い。
Rejuvのかかっている対象が多いほど、全体的なHPSは上がるのではないか、
Swiftmendの対象の選択肢が広がるではないか、などの意見は少なくない。

このGlyphの価値は、Raidダメージを受ける対象人数と
そのダメージ量による、というのが私の意見だ。
対象人数が少ないほど、ダメージ量が多いほど
Glyphを付ける方が良さそうだ。

整理すると、このGlyph無しの場合のRejuvは
「3秒 Tick、効果18秒、最大18対象」
Glyph有りの場合は
「2秒 Tick、効果12秒、最大12対象」
となる。

よって、12秒の間に12以上の対象がRaidダメージを受けるなら、
Glyph無しのRejuvにアドバンテージが生まれてくる。
逆にRaidダメージの対象数が12以下ならば、Glyph有りのRejuvが有利だろう。
そもそも12人いない10manや5manでは、常備していいGlyphかもしれない。

また、各対象へ入るRaidダメージのDPSも参考にするべきだ。
2秒の間に、Rejuv 1 Tick分の回復量を超える割合で
Raidダメージが入り続けるならば、Glyph有りのRejuvに軍配が上がる。

これも実際にエンカウンター内でHealingを試してみないと、答えは出てこない。
もしもRegrowthの利用頻度が高まるなら、
Rejuvを集中的なHealingとするため、標準のGlyphとなるかもしれない。
後述するT10の4セットボーナスを得たら、
Glyph有りでもRejuvを15対象以上に保持させることができるかもしれない。

3.3 Resto Druid プレビュー #3

※全てPTRを基にした内容です。


■Regrowth多用の可能性

多量のHasteが必要になったとはいえ、Soft Cap到達は不可能ではない。
よって、今回のGotEの変更はそこまでのNerfではなさそうだ。
各Dispel SpellやDirect HealのCast時間だって短縮されるからだ。

NourishのCast時間もGlobal Cooldownと同じ1.5秒だ。
すなわちGlobal CooldownがCapの1秒に到達すれば、
NourishもまたCapの1秒Castに到達する。
この場合は、Nourish連打の際にNature's Graceが要らなくなるわけだ。

また、HasteがSoft Capの時に、さらにNature's Graceのボーナスが加わると、
RegrowthのCast時間は1.17秒までになる。
RejuvenationのCast間隔の1秒にぐんと近づくわけだ。
このことから、RegrowthがRejuvの代わりに
Raid Heal Spellとなる可能性も取り沙汰されている。

Rejuv連発の代わりにRegrowthを連発するメリットはいくつかある。
それらを以下に挙げる。

・Direct Healが初めにある。1度目のHeal Tickに3秒かかるRejuvに対し、約1秒で最初のHealが届く。
・HoTの効果時間が27秒と長い。25人全員にHoTをKeepすることだって不可能ではない。
・よくCritする。CritからのLiving SeedがさらなるHealingをもたらす。


当然、Regrowth連発時のデメリットもある。
それらを以下に挙げる。

・動きながら行えない。動く場面ではやはりRejuvに頼ることとなる。
・HoT部分のHeal力が弱い。最初のDirect Heal、Living Seed部分が終わると頼りない。SwiftmendもRejuvより弱くなる。
・Manaコストが高い。
・CapまでのHaste必要値が高い。Soft Cap後のHasteは、Regrowth以外には無駄なStatとなる。
・Regrowthに恩恵を与えるセットボーナスがない。T7、T8、T9、T10の全てには、Rejuvを増強するセットボーナスがある。


もちろん、実際に新しいエンカウンター内で試してみなければ
Regrowth多用の有用性は量ることができない。

ただ、もしRegrowthをRaid Healの主力とする場合でも、
依然としてHPがフルの対象にはかけづらいというのが私の意見だ。
Direct Heal部分が丸々無駄になるからだ。

Raidダメージが来る前の「Pre-HoT」にはRejuv、
Raidダメージの最中や直後にはRegrowth、
と使い分けるのは一つの手だと思う。


「World of Warcraft」プレイ日記

Healer視点から学んだことを
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