SaurfangのTankにはAvoidanceが重要?

■Avoidanceと「Blood Power」の関係

Deathbringer Saurfang戦において、以下の事項が常識になりつつある。
「SaurfangのTankにはAvoidance(回避率)が高い者を選ぶ」。
なぜか。

これには、この戦闘における重要な要素である、
ボスのBuffの「Blood Power」が関係してくる。
Raidは、なるべくこの「Blood Power」の増加を最小限にとどめたい。

「Blood Power」はRaidがダメージを受けるたびに増える。
よって、TankのAvoidanceが高いほど
Tankはボスから直接ダメージを受ける頻度が低くなるから、
結果として「Blood Power」の増加を抑えられる。
これが「Avoidance優先」とされる理由だ。

しかし、本当にAvoidanceは「Blood Power」増加を抑止できるのだろうか。


■ボスの通常攻撃とAvoidance

まず、ボスの通常攻撃自体は
一切「Blood Power」を増加しないという事実がある。

これは、数あるSaurfang戦の動画を見るだけでも確認できる。
どの動画を見ても、最初の特殊攻撃である「Boiling Blood」がCastされるまで、
Saurfangの「Blood Power」は0のままだ。
Addと異なり、ボス自身は特殊攻撃のダメージでしか
「Blood Power」を増やすことができないのだ。

ボスの通常攻撃を全て食らったとしても、「Blood Power」の増加量は0だ。
ならば、いくらTankがAvoidanceを稼いだとしても、
「Blood Power」の増加率には影響がないように思える。


■「Mark of the Fallen Champion」とAvoidance

しかしながら、「Avoidance優先」の最大の根拠は、RaidにかかるDebuffである
Mark of the Fallen Champion」(以下「Mark」)の存在にある。

「Mark」は、ボスの通常攻撃がTankへ当たる度に、
「Mark」の付いている者へダメージを与えるという。
そして「Mark」は特殊攻撃だから、「Mark」によるダメージが起こる度に
ボスの「Blood Power」は増加されていく。

確かにこの「Mark」の存在を通して考えると、
「Avoidance優先」は理に適っているように思える。
ボスの通常攻撃を回避すれば、
それだけ「Mark」によるダメージ量が減るだけでなく、
同時に「Mark」からの「Blood Power」増加を阻止できることになるからだ。

しかし、上記した「Mark」の効果の説明には一つ誤解があるとの指摘もある。
例えばこの掲示板のスレッドによると、
「Mark」によるダメージは、ボスの通常攻撃が「当たるごと」ではなく、
ボスの通常攻撃が「行われるごと」に起こるとのことだ。

すなわち、Tankがボスの通常攻撃を回避する、しないに関わらず、
ボスが通常攻撃として武器を振った時点で、
すでに「Mark」は対象者へダメージを与えているのだという。

これに関しては、私はまだ確証を得ていない。
だが、もし真実であるならば、Avoidanceは
「Mark」のダメージから起こる「Blood Power」増加率にも
影響がないことになってしまう。


■Avoidance自体は無駄ではないけれど…

私はTankingに関する知識が浅いので、
Chill of the Throne(Dodge率 -20%)」もある中、
今のAvoidanceがどれほどTankの生存率に貢献するのかは知らない。
「Blood Power」の話など関係なく、純粋にAvoidanceが
SaurfangのTankingに有効なStatだという可能性だってある。

だから、一概に「『Avoidance優先』は間違いだ」などとは断言できない。
ただ、高い確率で
「TankのAvoidanceはボスの『Blood Power』増加量と全く無関係」
とは言えそうだ。

まとめると、
1. ボスの通常攻撃は「Blood Power」を増加しない
2. ボスの通常攻撃が当たる当たらないに関わらず、「Mark」はダメージを与えるらしい

からだ。

よって、「Blood Power」抑止のためだけに、
過度にHPやMitigation(ダメージ軽減)を犠牲にしてまで
Avoidanceを高めるのは、無駄な行為だと私は考えている。

この戦闘におけるTankたちは、「Blood Power」のことなど考慮せず、
ただ単に自分たちが生存するための
ベストなStat配分を求めればいいのだろう。

Icecrown Citadel #4 - Deathbringer Saurfang

12/29 追記:
なんとボスの特殊攻撃は、フルに吸収どころか
「部分的に」吸収されただけでも「Blood Power」を増加できない模様


2010/3/4 追記:
パッチ3.2から仕様が変わり
1. 「Mark of the Fallen Champion」のダメージは「Blood Power」を与えなくなる
2. ダメージ吸収系の効果は「Blood Power」上昇を妨げることができなくなる

となった。


■概要

・Ranged DPSとHealerは常に12yard以上離れる
・AddsはRanged DPSがKiteしながら処理
・Tankは「Rune of Blood」のDebuffが付いたら交代
・Healerは初めManaを温存し、「Mark of the Fallen Champion」へ連続Heal


Icecrown Citadelにおける最初のエリアのラストボスだ。
元はHordeの伝説的な戦士の息子だったが、
Lich Kingの持つFrostmourneによって殺された後、
Lich Kingの配下に堕ちてしまったとのことだ。

彼は今、強大なDeath Knightだ。
戦闘では高いDPSとAddコントロール能力、
そして多量のHealingが求められる。

攻略の近道は、彼の特殊パワーである「Blood Power」に注目することだ。
いかにこれを溜めさせないかが鍵となる。


■セットアップ

Tankは2人だけ必要。
Healerは5~6人。
後は全てDPSに回す。

DPSレースとなるので、DPSは多いに越したことはない。
ただし、求められるHeal量も少なくない。
DPSとHealerの数のバランスをうまく取りたい。

Healerには、Discipline Priestの起用が非常に有効とのことだ。
ボスの特殊能力は全て、ダメージが吸収された場合、
ボスのパワー値を増やさないからだ。
そのダメージ吸収のエキスパートであり、
なおかつ高いMana持久力を誇るDisc Priは、打って付けの存在と言えそうだ。

Raid Healerは1人で十分。
Tank Healに2人ほどHealerを割り当て、
残りのHealerは全て「Mark of the Fallen Champion(後述)」に対するHealを任せる。

Tankはボスの開始地点でそのままTank。
Melee DPSはボスの背後から殴り、ボスへの攻撃だけに集中する。

Ranged DPSとHealerは、後方で半円状に散開する。
その際、お互いに12yard以上離れること。
ボスのAoE攻撃を複数ヒットさせないためだ。

Addsを効率的にKiteするため、Earthbind TotemFrost Trapなどの
AoE Snareの類はあらかじめ設置しておくこと。

最後に、面倒でもMageにAmplify Magicを全員へかけさせるとベターだ。
この戦闘でRaidが受けるダメージはPhysical属性だけだからだ。


■Saurfangの能力

Blood Power
自己Buff。
Buffは対象のサイズを1%大きくする。
Buffは100回(+100%)までスタック可能。
Buffはアイコンとして表示されないが、
ボスのパワーゲージからBuffのスタック数を確認することができる。
なお、スタックごとにダメージ量も1%増加との情報もあるが、
それはHeroic版における「Blood Power」だ。

Blood Link
最初から付いている自己Buff。
Buffは、対象による攻撃がダメージを与えるごとに、
ボスの「Blood Power」を1増やす。
ただし、ボスの通常攻撃だけは除く。

Mark of the Fallen Champion
ボスの「Blood Power」が100になると直ちに使用される。
自身の「Blood Power」を全て消費して、ランダムの対象へ同名のDebuffを付ける。
Debuffは、ボスが通常攻撃を行う度に
対象へ6175~6825のPhysicalダメージを与える。
また、対象が死ぬとボスの最大HPの5%分だけボスを回復させる。
なお、このDebuffは戦闘中に除去する方法がなく、対象が死んでも残り続ける。
ボスが倒された、またはWipe後にボスがリセットされた場合にのみ除去される。

Boiling Blood
ランダムの3体の対象へ同名のDebuffを付ける。
Debuffは15秒に渡り、3秒ごとに5000のPhysicalダメージを対象へ与える。

Blood Nova
ランダムの対象と、対象の12yard以内にいた全ての者へ
9500~10500のPhysicalダメージを与える。
この攻撃は回避できず、Armorによって軽減することもできない。
なお、対象にはボスから離れている者が優先して選ばれる模様だ。
固まっているMelee陣に当たっている様子はない。

Rune of Blood
現在の対象へ同名のDebuffを付ける。
Debuffは20秒に渡り、ボスの通常攻撃が対象へ当たるごとに、
対象のHPを5100~6900だけボスへ転送させる。
また、HPを転送する際に転送量を10倍にしてボスのHPを回復する。
なお、ツールチップには「転送量5倍」と記載されているが、
最近のHotfixによって10倍に引き上げられている。

Call Blood Beast
Addの「Blood Beast」を5体召喚する。
ツールチップには「a pair of blood beasts」と記載されているが、
25manでは2体でなく5体現れる。

Scent of Blood
Heroic版でのみ使用。
Addの「Blood Beast」に同名のBuffを付ける。
Buffは、対象のダメージ量を300%増加させる。
また、対象のサイズを50%大きくさせる。
さらに、対象の近くにいる全ての敵へ同名のDebuffを付ける。
Debuffは、対象の移動速度を80%減少させる。
(Addのダメージ4倍、Raidメンバーの移動速度1/5)

Frenzy
自己Buff。
ボスは自身のHPが30%になると、これを自動的に得る。
Buffは、対象の攻撃速度を30%速める。

なお、Saurfangの各回復能力には、
Mortal Strikeを初めとしたHealing Reduce系の効果が適用されない。


■Blood Beastの能力

Blood Link
最初から付いている自己Buff。
Buffは、対象による攻撃がダメージを与えるごとに、
ボスの「Blood Power」を1増やす。

Resistant Skin
最初から付いている自己Buff。
Buffは、対象の被AoEダメージ量を95%減少させる。
また、対象の被Diseaseダメージ量を70%減少させる。


■ストラテジー

ボスの「Blood Power」を溜めさせないことが最優先事項となる。
ボスの通常攻撃以外ならば、全ての被ダメージが
ボスの「Blood Power」を溜める要因になることを銘じておく。

Tankが注意すべき点は1つ。
現在のTankに「Rune of Blood」のDebuffが付いたら、
即座にもう1人のTankがボスをTauntすることだ。
Debuff付きのままTankし続けると、ボスのHPが大幅に回復されるからだ。

TankとMelee DPS双方が注意すべき点は1つ。
「Call Blood Beast(Add召喚)」のCast前には、AoE攻撃を一切やめることだ。
召喚されたAddsがAggroし、
直ちに攻撃を受けて不要な「Blood Power」をボスに与えるからだ。
Castの間隔は約40秒だ。
10秒前からは単体攻撃の能力のみ使用すること。

Ranged DPSとHealer双方が注意すべき点は1つ。
常に互いの距離を12yard以上に保つことだ。
AoE攻撃の「Blood Nova」を連鎖させないためだ。
「Blood Nova」が当たった人数分だけ、ボスの「Blood Power」が増えてしまう。

Melee DPSは原則的に、ボスへの攻撃のみに集中する。
Ranged DPSは、Addがいない間はボスへ攻撃し続ける。

ボスはHPが30%以下になると「Frenzy」のBuffを持つ。
この状態になると、加速度的にRaidの被ダメージ量が増えていく。
よって、DPS陣は攻撃系のCooldownを取っておき、
「Frenzy」後に解放して一気に倒しきるといいだろう。
Heroism/Bloodlustのタイミングも「Frenzy」直後でいい。


■ストラテジー(Add処理)

ボスがAddsを召喚したら、Ranged DPSが総出でAddsを処理する。
素早く処理することも大事だが、
何よりもAddのMelee攻撃を誰も食らわないようにすること。
Addがダメージを与える度に、ボスの「Blood Power」が増加されるからだ。

Addには一切のCrowd Controlが効かない。
ただし、Slow、Stun、Snare、Daze、Knock Back、Rootの類は全て効く。
よって、Ranged DPS陣は足止めや鈍足効果を駆使して、
AddをKiteしながら攻撃を加えていく。

AddのAggroを取った者はAddから距離を置くこと。
とにかく、Addからダメージを受けてはならない。

「固めてからAoEで殲滅」という手段を禁ずるため、
AddにはAoEダメージに対する抵抗力が与えられている。
よって、Addへの攻撃には単体用の能力を使用すること。

なお、Kite中も、Kite本人と周囲の者は互いの距離に気をつけること。
Addがいる間も、当然ボスは「Blood Nova」をCastしてくる可能性があるからだ。


■ストラテジー(Mark of the Fallen Champion)

ボスは「Blood Power」が100になると、
「Mark of the Fallen Champion」(以下「Mark」)をランダムの対象に付ける。

この「Mark」が使用される回数をなるべく減らしたい。
その理由は3つだ。

・「Mark」対象者へ大量のHealingが必要となる
・もし「Mark」対象者が死んでしまうと、ボスが回復する
・「Mark」のダメージ自体がボスの「Blood Power」を増やす


「Mark」の使用回数、すなわち「Blood Power 100」の到達回数の多少によって、
戦闘の難易度は大幅に変わってくる。
「Blood Power」増加の抑止を最優先する、と述べてきた理由でもある。

「Mark」を受けた者は、ダメージ軽減系の能力を駆使して、
少しでもHealerの負担を減らすべきだろう。
どうやら「Mark」はAoE攻撃の一つと見なされいるようで、
RogueのFeintなど、AoEダメージを軽減させる能力も有効とのことだ。

Divine ShieldIce BlockHand of Protectionなどの
無効系の能力でも「Mark」Debuffを消すことはできない。
ただし、これらがアクティブの間だけ、「Mark」からのダメージ、
および「Blood Power」の増加を一時的になくすことはできる。

全員が覚えておくべき事項は、この「Mark」は死後も対象に付いていることだ。
すなわち、「Mark」が付いたまま死んだ後、蘇生系の能力で生き返った場合、
「Mark」のダメージによって再びすぐ死ぬ可能性が高いのだ。
もちろん「Mark」が付いているので、死ぬ度にボスのHPが5%回復されてしまう。

よって「Mark」で死んだ者は、よほど蘇生後の生存に自信がない限り、
RebirthSoulstoneReincarnationによって起きてこない方がいい。
蘇生能力をかける側も、「Mark」対象者にはかけないことだ。

「Mark」のダメージ自体が「Blood Power」を増加させるので、
「Mark」対象者が増えるたびに、加速度的に「Mark」のCast頻度は高まっていく。
よって、序盤に「Mark」が付いた何人かを、あえて見殺しにする戦法もある。

見殺しにすることで、確かにボスのHPは5%分回復されてしまう。
ただし、それによってHealerの負担を軽減できるし、
何より「Blood Power」の増加量を大幅に抑えることができる。

ただ、見殺しの戦法を取るにしても、
ボスの「Frenzy」後に「Mark」対象者を死なせることは推奨しない。
「Frenzy」状態のボスは、回復を許さないまま倒しきってしまう方がいいだろう。


■ストラテジー(Healer)

Healer陣は、とにかく序盤ではManaを温存しておくことだ。
時間が経過するほど多量のHealingが必要となるからだ。

AoE攻撃によってRaidが死ぬことは稀なので、
Tankと「Mark」へのHealingに集中する。
よって、単体HealとMana持久力に優れたSpecがベターだろう。

ボスの特殊能力とAddの攻撃は、ダメージが吸収されると
「Blood Power」を増やさない。
これは覚えておくといいだろう。

もともと、ボスの通常攻撃自体は「Blood Power」を増やさない。
よって、Tankにダメージ吸収のシールドを張っても
「Blood Power」増加の抑止にはならないことに注意する。
Tankよりも「Boiling Blood」や「Mark」の対象者へ優先的にシールドを張ると、
効果的に「Blood Power」の増加を抑えることができるはずだ。


■登録推奨Buff

・味方へのDebuff
Mark of the Fallen Champion
Boiling Blood
Rune of Blood


■動画

http://eyevio.jp/embed.do?movieId=327363&width=1280&height=800


■Loot一覧

http://www.mmo-champion.com/index.php?page=900

Icecrown Citadel #3 - Icecrown Gunship Battle

■概要

・ロケットミサイルの照準地点から離れる
・「Bladestorm(回転攻撃)」を避ける
・「Below Zero」がCastされたら、敵艦へ移ってそのMageを倒す
・ボスのBuffが一定数スタックしたら、敵艦上の全員が自艦へ戻る
・砲撃手は「Overheat」に気をつけながら、延々と「Rocketeer」を砲撃


このエンカウンターの相手は、何と戦艦だ。
Icecrownの上空を飛んでいたAllianceとHordeの戦艦が喧嘩を始める。
ICCを攻略していたRaidは、それに巻き込まれるかたちとなる。
空中の戦艦上で、派手な砲撃戦が繰り広げられる。

攻撃対象は敵方の戦艦および搭乗員だ。
砲撃によるダメージで、相手の戦艦の耐久力を0にした側が勝利を得る。


■セットアップ

1. Raid全員にRocket Packを装備させる
敵艦へ移る際に「Goblin Rocket Pack」が必要となる。
これを「Zafod Boombox」というゴブリンのNPCから受け取らせる。
Rocket Packは、「Shirt(シャツ)」スロットに装備する防具という扱いだ。
よって、戦闘開始後は装備できなくなるので注意する。

2. RaidをDefenseグループとOffenseグループに分ける
・[Defense] … Tank 1人、Healer 2~3人、DPS 5人
・[Offense] … Tank 1人、Healer 2~4人、残りDPS全員

[Defense DPS]にはAoE攻撃が優れている者を選ぶ。
Melee DPSと単体攻撃の得意なDPSは、全員[Offense DPS]に入れる。
[Offense Tank]にはAvoidance(回避率)が高い者を選ぶと
ボスのBuffがスタックしにくく、長い間Tankすることができるだろう。

3. Offenseグループの中から砲撃手を4人選ぶ
主目的である敵艦への攻撃には、「Gunship Cannon」を用いる。
この「Gunship Cannon」に乗り込んで砲撃する者を指定する。
自艦上ではできることの少ないMelee DPSが適しているだろう。

4. Offenseグループが敵艦から戻るタイミングを決める
敵ボスのBuffスタック数をリセットするため、
Offenseグループはいったん敵艦から自艦へ戻らねばならない。
戻るタイミングの目安として、そのBuffスタック数を用いる。
スタック数を定めて、敵ボスのBuffがその数だけスタックした時に、
[Offense DPS]を自艦へ戻らせるよう指示しておく。
一例として、このストラテジーでは12スタックを目安とする。


■Gunship Cannonの能力

4基の「Gunship Cannon」が自艦に備え付けられている。
これは敵艦攻撃用のVehicle(乗り物)だ。
右クリックをした者1人だけが乗れる。
敵艦へは、この「Gunship Cannon」でしかダメージを与えられない。

Cannon Blast (キー 1)
指定した着弾点へ砲撃する。
着弾点にあった建造物へ1000のダメージを与える。
また、着弾点から8yard以内にいた全ての者へPhysicalダメージを与える(ダメージ量不明)。
さらに、自身の「Gunship Cannon」へ6~10の「Heat(後述)」を与える。

「Heat」とは、WarriorのRageに相当する、「Gunship Cannon」固有のパワーだ。
「Heat」は下記の「Incinerating Blast」の増強に用いる。
「Heat」の最大値は100だが、100に到達した時点で
その「Gunship Cannon」には「Overheat」のDebuffが付いてしまう。
このDebuffは、それまでに溜めた全ての「Heat」を0にさせ、
さらに全ての能力を5秒に渡って使用不可能とさせる。

Incinerating Blast (キー 2)
指定した着弾点へ砲撃する。
着弾点にあった建造物へ1000のダメージを与える。
また、着弾点から8yard以内にいた全ての者へFireダメージを与える(ダメージ量不明)。
この砲撃は全ての「Heat」を消費する。
ただし、消費した「Heat」の量によってダメージが増加される。


■High Overlord Saurfang / Muradin Bronzebeardの能力

「High Overlord Saurfang」はAllianceにおける敵ボスであり、Hordeにおける味方NPCだ。
「Muradin Bronzebeard」はHordeにおける敵ボスであり、Allianceにおける味方NPCだ。
それぞれの戦艦の艦長を務めており、両者とも同じ能力を有する。

Battle Fury
自己Buff。
ボスは自身の攻撃が命中するごとに、このBuffを得る。
Buffは20秒に渡り、対象の全てのダメージ量を10%増加させる。
Buffは99回(+990%)までスタック可能。

Cleave
現在の対象と、対象の近くにいる3体までの者へ
通常の110%分のMeleeダメージを与える。

Rending Throw
現在の対象へ3010~3990のPhysicalダメージを与える。
さらに、対象へ同名のBleed Debuffを付ける。
Bleed Debuffは18秒に渡り、3秒ごとに2000のPhysicalダメージを対象へ与える。
Bleed Debuffは99回(3秒ごとに198000ダメージ)までスタック可能。
この攻撃は、ボス側の戦艦にいる者が
誰もボスのMelee範囲にいない場合のみ使用される。


■Add全員の能力

無限に湧き続けるAddsには共通のBuffがある。

Experienced
自己Buff。
Addsは戦闘へ参加してから20秒後に、これを自動的に得る。
Buffは対象の全てのダメージ量を30%増加させる。
また、対象の攻撃速度とCastの速度を20%速める。
さらに、対象のサイズを25%大きくする。

Veteran
自己Buff。
「Experienced」のBuffが20秒後にこれへと進化する。
Buffは対象の全てのダメージ量を60%増加させる。
また、対象の攻撃速度とCastの速度を40%速める。
さらに、対象のサイズを50%大きくする。

Elite
自己Buff。
「Veteran」のBuffが20秒後にこれへと進化する。
Buffは対象の全てのダメージ量を120%増加させる。
また、対象の攻撃速度とCastの速度を80%速める。
さらに、対象のサイズを75%大きくする。

Desperate Resolve
自己Buff。
Addsは自身のHPが20%以下になると、これを自動的に得る。
Buffは対象のArmorを60%増加させ、攻撃速度を60%速める。


■Kor'kron Sergeant / Skybreaker Sergeantの能力

自艦を襲ってくるAdd。
「Kor'kron Sergeant」はHorde側のNPCで、Allianceが戦う相手だ。
「Skybreaker Sergeant」はAlliance側のNPCで、Hordeが戦う相手だ。

Bladestorm
自己Buff。
Buffは6秒に渡り、対象を回転状態にさせる。
そして対象の付近にいる4体までの全ての者へ、
1秒ごとにPhysicalダメージを与え続ける。
ただしこの間、対象は他の能力を全て使用できなくなる。

Wounding Strike
現在の対象へ通常の200%分のWeaponダメージを与える。
さらに、対象へ同名のDebuffを付ける。
Debuffは10秒に渡り、対象の被Healing量を25%減少させる。

なお、この「Sergeant」とともに
「Kor'kron Reaver(Horde側)」もしくは「Skybreaker Marine(Alliance側)」
というAddも自艦を襲ってくるが、こちらは特殊な能力を何も持っていない。


■Kor'kron Axethrower / Skybreaker Riflemanの能力

敵艦の前線に配置されるAdd。
「Kor'kron Axethrower」はHorde側のNPCで、Allianceが戦う相手だ。
「Skybreaker Rifleman」はAlliance側のNPCで、Hordeが戦う相手だ。

Hurl Axe
「Kor'kron Axethrower」のみが使用する。
Raid側の戦艦にいる者の中から、
ランダムの対象に5700~6300のPhysicalダメージを与える。

Shoot
「Skybreaker Rifleman」のみが使用する。
Raid側の戦艦にいる者の中から、
ランダムの対象に5700~6300のPhysicalダメージを与える。


■Kor'kron Rocketeer / Skybreaker Mortar Soldierの能力

敵艦の後方に配置されるAdd。
「Kor'kron Axethrower」はHorde側のNPCで、Allianceが戦う相手だ。
「Skybreaker Rifleman」はAlliance側のNPCで、Hordeが戦う相手だ。

Rocket Artillery
Raid側の戦艦にいる者の中から、
ランダムの対象の足元に範囲7yardの照準エリアを作る。
そして、そこに向けてロケットミサイルを発射する。

Explosion
「Rocket Artillery」によって発射されたロケットミサイルが
着弾すると同時に必ず起こる攻撃。
照準エリアにあった建造物へダメージを与える(ダメージ量不明)。
また、照準エリアにいた全ての者へ7200~8800のFireダメージを与える。


■Kor'kron Battle-mage / Skybreaker Sorcererの能力

敵艦の船首に配置されるAdd。
「Below Zero(後述)」をCastする時は敵艦の中央まで来る。
「Kor'kron Battle-mage」はHorde側のNPCで、Allianceが戦う相手だ。
「Skybreaker Sorcerer」はAlliance側のNPCで、Hordeが戦う相手だ。

Below Zero
このSpellをChannelしている間、対象の建造物にDebuffを付ける。
Debuffは対象を15分に渡って氷漬けにし、使用できなくさせる。
対象は、常にRaid側の戦艦の「Gunship Cannon」全てとなる。


■ストラテジー

Raid全員の「Goblin Rocket Pack」の装備が確認されたら、
艦長NPCに話しかけてエンカウンターを始めさせる。

砲撃手に選ばれた4人は、あらかじめ「Gunship Cannon」に乗り込んでおく。
敵艦が来る前に「Heat」を高めておくと、
1発目に高威力の「Incinerating Blast」を放つことができるだろう。

Raid全員が自艦上で注意すべき点は、ロケットミサイルと「Bladestorm」だ。

自分の足元にオレンジの照準エリアが現れたら、そこから逃げること。
そこにロケットミサイルが撃ち込まれてダメージを受けるからだ。

また、Ranged DPSとHealerたちは、不用意にAddの「Sergeant」へ近寄らないこと。
突然の「Bladestorm」で大ダメージを受ける可能性があるからだ。
Melee DPS陣も、「Bladestorm」が見えたら即座に離れること。


■ストラテジー(Defenseグループ)

Defenseグループは常に自艦へとどまり、ポータルから現れるAddを処理し続ける。
Addの内容は「Sergeant」2体に「Reaver/Marine」6体だ。

[Defense Tank]は、Addsがポータルから現れたら素早く全て捕らえる。
そして自艦の後方へ連れて行くこと。
前方はRaidの往来が激しく、彼らを「Bladestorm」へ巻き込ませる可能性があるからだ。
艦長NPCも戦力となってくれるので、忘れずにAddsへAggroさせる。

[Defense DPS]はまず「Sergeant」に集中砲火を浴びせて、これから駆逐していくこと。
Buffが付くと脅威になるのは「Sergeant」の方だからだ。
そして「Sergeant」を全て倒したら、残る「Reaver/Marine」たちをAoEで焼き払う。

[Defense DPS]は、自艦にAddがいない時は前線に向かう。
そして、敵艦にいる「Axethrower/Rifleman」たちへ自艦から攻撃を仕掛けること。
これらは倒しても次々に補充される。
ただし、生きている限りは時間経過とともに攻撃力上昇のBuffが付くため、
逐一処理していかねばならない。

その際にはもちろん、Buffが付いているものから優先して倒していきたい。
大きいサイズ(「Experienced」「Veteran」「Elite」)や
瀕死(「Desperate Resolve」)のAddから倒していく、と覚えればいいだろう。

[Defense Healer]は、[Defense Tank]に「Wounding Strike」のDebuffが付いたら
多めにHealを供給する。
また、AddがAoEで焼き払われている際に、
複数のAddが「Desperate Resolve」のBuffを得ることにも注意だ。

なお、自艦上のAddsは、自艦にRaidやNPC等の攻撃対象がいないと
自艦へ大ダメージを与えるようになる。
こうなると自艦は1分も持たずに耐久力がなくなり、敗北となってしまう。


■ストラテジー(砲撃手)

「Gunship Cannon」の砲撃手たちは全員、
「Gunship Cannons」が氷漬けにされていない間は、
常にこれへ乗り込んで敵艦への砲撃を続ける。

砲撃のローテーションは、「Heat」が90以上になるまで「Cannon Blast」、
その直後に「Incinerating Blast」、この繰り返しだけでいい。
くれぐれも「Overheat」を起こさぬように注意する。

敵艦に当たりさえすれば、どこへ砲撃しようとも敵艦にダメージを与えられる。
ただ、この砲撃は、それと同時に敵Addにもダメージを与えられるのだ。
よって、常に敵艦後方にいる「Rocketeer/Mortar Soldier」へ向けて
狙いを定めるといいだろう。
このAddに自艦から攻撃できるのは砲撃手だけだからだ。

Addの「Battle-mage/Sorcerer」が「Gunship Cannon」を氷漬けにすると、
砲撃手は砲撃不可能となり、「Gunship Cannon」から降ろされる。
この間は、以下に記述するOffenseグループの行動を取ること。


■ストラテジー(Offenseグループ - 概要)

Offenseグループの主目的は、
Addの「Battle-mage/Sorcerer」による「Below Zero」の阻止だ。
これがアクティブの間、Raidは敵艦へダメージを与えられない。
よって、素早くこの「Battle-mage/Sorcerer」を倒さねばならない。

敵艦のHPが一定量まで低下、または戦闘開始から一定時間経過、
のどちらかがトリガーとなって「Below Zero」はCastされる。

Castされたら、砲撃手を含むOffenseグループ全員が敵艦へ飛び移る。
移動には、装備した「Goblin Rocket Pack」を利用する。
くれぐれも戦艦上から落ちないよう気をつけること。

そして、敵艦中央で「Below Zero」をCastしている
「Battle-mage/Sorcerer」への攻撃を展開する。


■ストラテジー(Offenseグループ - 敵艦へ移動後)

[Offense Tank]は、敵艦へ移った際にAggroする敵ボスを捕らえる。
素早く捕らえないと、ボスは「Rending Throw」で
Offenseグループのメンバーを瞬殺してくる。
ボス以外は敵艦上のRaidを攻撃してこないので、ボスへのTankだけに集中していい。

自艦寄りでTankすると、[Defense Healer]からもHealを受けることができるだろう。
どこでTankするにしても、[Offense Tank]が常に注意せねばならない点が2つある。

まずはボスの位置に注意を払うことだ。
なるべくボスをOffenseメンバーから遠ざけないと、
「Cleave」によって不要な犠牲者が出てしまうからだ。

また、ボスを引き連れながら移動する際に、背後を見せないことだ。
DodgeもParryもできなくなるので、
ボスのBuffの「Battle Fury」がスタックしやすくなるからだ。

[Offense Healer]は、その「Battle Fury」のスタック数増加に従い、
ボスの攻撃力がどんどん上がっていくことに注意する。

[Offense DPS]はもちろん、まず「Below Zero」をCastしている
「Battle-mage/Sorcerer」を倒しにかかる。

そして「Battle-mage/Sorcerer」のHPが20%を切ったら、
砲撃手4人全員は自艦へ飛んで戻る。
その後、残りの[Offense DPS]が「Battle-mage/Sorcerer」を倒しきったら、
砲撃手は即座に敵艦への砲撃を再開すること。

残りの[Offense DPS]は「Battle-mage/Sorcerer」の処理後、
ついでに敵艦後方にいる「Rocketeer/Mortar Soldier」の数を減らしておく。
放置しておくとBuffを得て危険な存在になるからだ。
これもBuffのあるものから優先して倒していくこと。

なお、敵ボスや、「Below Zero」をCastしていない
「Battle-mage/Sorcerer」は倒す必要がない。
これらへの攻撃は単に時間の無駄となる。


■ストラテジー(Offenseグループ - Mage処理後)

[Offense DPS]は全員、敵ボスのBuffである
「Battle Fury」のスタック数を常に注視しておく。
これが12スタックとなり次第、すぐに自艦へ飛んで戻ること。

常にボスをFocusしていると、簡単にスタック数をカウントできるだろう。
もしくは12スタック直後に、
[Offense Tank]がアナウンスマクロを垂れ流してもいい。

[Offense DPS]が帰艦後、ボスのBuffの15スタックを目安に、
[Offense Tank]および[Offense Healer]も自艦へ飛んで戻る。

全員がいったん自艦へ戻ることによって、ボスの攻撃対象がいなくなり、
ボスのBuffのスタック数がリセットされる。
だから戻り遅れ、およびTotemやペットの置き忘れがないよう十分に注意したい。
これらはボスのBuffスタックを続行させる要因となり、
再び敵艦へ移る際に時間のロスを引き起こす可能性があるからだ。

自艦へ戻った砲撃手以外のOffenseグループは、
自艦上のAddや敵艦上の「Axethrower/Rifleman」の処理を手伝う。
再び「Below Zero」がCastされた時のみ、また敵艦へ移って同じことを繰り返す。

2回目以降に敵艦へ移る際、Offenseグループの全員は
ボスのBuffが消えているかどうかを確認すること。
このBuffがスタック中なのに飛び移り、Buffのスタックを続行させては、
いつか[Offense Tank]が耐え切れないほどのダメージを受けることになるからだ。


■登録推奨Buff

・味方へのDebuff
Wounding Strike
Rending Throw

・敵方のBuff
Battle Fury
Bladestorm
Experienced
Veteran
Elite
Desperate Resolve


■動画

http://eyevio.jp/embed.do?movieId=327260&width=1280&height=800


■Loot一覧

http://www.mmo-champion.com/index.php?page=893

Icecrown Citadel #2 - Lady Deathwhisper

■概要

「Adherent(Casterタイプ)」はMeleeが処理
・「Fanatic(Meleeタイプ)」はTankしてRangedが処理
・Tankは「Deformed Fanatic」をKite
・Addが「Dark Martyrdom(自爆)」をCastしたら離れる

・「Curse of Torpor(Curse Debuff)」をDispel
・「Vampiric Might(FanaticにかかるMagic Buff)」をDispel

・「Death and Decay(緑のゾーン)」上から離れる
・「Dominate Mind(Mind Control)」を受けた者へCC

・Phase 2のボスによる「Frostbolt」を全てInterrupt
・「Touch of Insignificance(Threat減少)」4~5スタックでTank交代
・ターゲットできない幽霊から離れる


先のMarrowgarと比べて格段にややこしいエンカウンターだ。
そのため、事前に各担当をしっかり決めておかないと、
唐突に難度が上がったと感じてしまうだろう。
しかしながら、担当者一人一人が定められたとおりの役割をこなせば、
何の問題もなくクリアできるはずだ。

戦闘は2つのPhaseに分かれる。
Phase 2に入ることができれば、勝利はほぼ確実だろう。
この戦闘はPhase 1におけるRaidの組織力にかかっている。
よって、全員がこのエンカウンターに対する理解度を高めるべきだ。

なお、このエンカウンターに対しては複数のストラテジーが存在する。
今回の投稿内容以外でも、やりやすい方法が個別にあれば、
各々そちらを優先してほしい。


■セットアップ

事前の取り決めと確認作業が鍵を握るので、徹底したい。

1. Tank、Melee DPS、Ranged DPS、Healerを、以下の各グループに分ける
[Tank 1] … Tank 1人と、担当Healer 2人
[Tank 2] … Tank 1人と、担当Healer 1人
[Tank 3] … Tank 1人
[Melee 1] … Melee DPS 2人
[Melee 2] … Melee DPS 2人
[Melee 3] … Melee DPS 2人
[Melee Boss] … 残りのMelee DPS全員(残りがいなければ不要)
[Ranged] … Ranged DPS全員
[Raid Heal] … 残りのHealer全員


2. 各グループを配置する

3. 各グループが担当する相手を把握させる
[Tank 1] … 左側から沸く「Cult Fanatic」2体をTank
[Tank 2] … 右側から沸く「Cult Fanatic」1体をTank
[Tank 3] … 階段から沸くランダムAdd 1体をTank
[Melee 1] … 「Cult Adherent」1体を攻撃
[Melee 2] … 「Cult Adherent」1体を攻撃
[Melee 3] … 「Cult Adherent」1体を攻撃
[Melee Boss] … ボスを攻撃
[Ranged] … 「Cult Fanatic」3体とボスを攻撃
[Raid Heal] … DPS、Healer、[Tank 3]をHeal


4. Spell InterruptができるMeleeを複数指名する
Interrupt要員を二手に分ける。
Interruptの対象は、Phase 2におけるボスの「Frostbolt」のCast。
二手に別れたInterrupt要員へ、交互に「Frostbolt」のInterruptをさせる。

5. Balance Dru、Resto Dru、Resto Shaman、Mageへ、Curse除去の確認
Dispel対象は、Raidにかかる「Curse of Torpor」というCurse Debuff。
かかった瞬間、即座に除去させる。

6. Priest、Shaman、Hunter、Mageへ、敵方Buff除去の確認
DispelおよびSpellsteal対象は、
Addの「Fanatic」にかかる「Vampiric Might」というMagic Buff。
かかった瞬間、即座に除去させる。


■Deathwhisperの能力

Mana Barrier
Phase 1で使用する自己Buff。
対象が受けたダメージを即座に回復させる。
ただし、回復量と同じだけのManaを消費する。
対象のManaが0になると除去される。

Shadow Bolt
Phase 1で使用。
ランダムの対象へ9188~11812のShadowダメージを与える。
Phase 2で使用される「Frostbolt」とは異なり、Interruptはできない。

Summon Reanimated Adherent
Phase 1で使用。
死んだAddを蘇生させ、「Adherent's Determination」というBuffを付ける。
対象となり得るのは、「Dark Martyrdom(後述)」の能力によって
自爆して死んだ「Cult Adherent」のみ。
詳細は「Cult Adherentの能力」の項を参照。

Summon Reanimated Fanatic
Phase 1で使用。
死んだAddを蘇生させ、「Fanatic's Determination」というBuffを付ける。
対象となり得るのは、「Dark Martyrdom(後述)」の能力によって
自爆して死んだ「Cult Fanatic」のみ。
詳細は「Cult Fanaticの能力」の項を参照。

Death and Decay
Phase 1とPhase 2で使用。
ランダムの対象の足元に、10秒に渡って緑色のダメージゾーンを置く。
このゾーンは、上にいる全ての者へ同名のDebuffを付ける。
Debuffは対象に毎秒6000のShadowダメージを与える。

Dominate Mind
Phase 1とPhase 2で使用。
どの敵からもAggroされていない対象の中から、ランダムで1体に同名のDebuffを付ける。
Debuffの対象はMind Controlされた状態となり、
ダメージ量が200%、Healing量が500%増加される。
Addsが沸く直前に、AggroされていないTankが
Mind Controlされるという不幸な出来事も稀に起こる。

Frostbolt
Phase 2で使用。
Interrupt可能。
現在の対象に50700~53300のFrostダメージを与える。
さらに、対象へ同名のMagic Debuffを付ける。
Debuffは対象の移動速度を4秒に渡って50%減少させる。
Magic DebuffはDispel可能。

Frostbolt Volley
Phase 2で使用。
Raid全体へ10800~13200のFrostダメージを与える。
さらに、対象へ同名のMagic Debuffを付ける。
Debuffは対象の移動速度を4秒に渡って30%減少させる。
Magic DebuffはDispel可能。

Touch of Insignificance
Phase 2で使用。
現在の対象に同名のDebuffを付ける。
Debuffは、30秒に渡って対象のThreat生成力を20%減少させる。
このDebuffは5回(-100%)までスタック可能。

Summon Vengeful Shade
Phase 2で使用。
Addの死体から「Vengeful Shade」というAddを召喚する。
「Vengeful Shade」はターゲットできず、ランダムの対象を追いかける。
そしてMelee範囲内まで対象にたどり着くと、
Vengeful Blast」というSpellをCastして消滅する。
「Vengeful Blast」は5 yard以内にいた全ての者へ
19300~20700のShadowfrostダメージを与える。


■Cult Adherentの能力

Deathchill Bolt
現在の対象へ8788~10212のShadowfrostダメージを与える。
Interrupt可能。

Frost Fever
現在の対象へ同名のDisease Debuffを付ける。
Disease Debuffは、15秒に渡って
対象のMeleeおよびRanged攻撃の速度を14%減少させる。
さらに、3秒ごとに2775~3225のFrostダメージを与える。
Disease DebuffはDispel可能。

Curse of Torpor
ランダムの対象1体へ同名のCurse Debuffを付ける。
Interrupt可能かどうかは不明。
Curse Debuffは、15秒に渡って
対象の全SpellのCooldownを15秒増加させる。
CooldownのないSpellも15秒のCooldownを持つようになる。
Curse DebuffはDispel可能。

Shroud of the Occult
自己Buff。
このBuffは、対象に与えられるダメージを50000まで吸収する。
また、対象へ放たれるMagic Spellを反射させる。
さらに、対象の全てのSpellをInterrupt不可能とさせる。
50000のダメージを吸収しきると消滅する。
「Dark Empowerment(後述)と同時に使用」との情報もあるが、
普通の「Cult Adherent」も使用してくる。

Dark Martyrdom
Cast完了と同時に自爆する。
その際に、15 yard以内にいた全ての者へ25000のShadowfrostダメージを与える。
Interrupt不可能。

Dark Empowerment
自己Buff。
Interrupt可能かどうかは不明。
Buffは、対象の名前を「Empowered Adherent」に変更させる。
「Empowered Adherent」は「Cult Adherent」の能力に加え、
「Deathchill Blast(後述)」を使用するようになる。

Deathchill Blast
10 yard以内にいる全ての者へ11563~13437のShadowfrostダメージを与える。
Interrupt可能かどうかは不明。
「Empowered Adherent」のみが使用する。

Adherent's Determination
ボスから蘇生された際に与えられるBuff。
「Dark Martyrdom」によって自爆した死体のみが、この蘇生の対象となる。
Buffは、対象の被Magicダメージ量を99%減少させる。
また、対象の名前を「Reanimated Adherent」に変更させる。
「Reanimated Adherent」の能力は「Cult Adherent」と同等。


■Cult Fanaticの能力

Necrotic Strike
現在の対象へ70%分のWeaponダメージを与え、同名のDebuffを付ける。
Debuffは、20秒に渡って対象の被Healingを14000吸収する。
20秒経つか、Healingを14000吸収すると除去される。

Shadow Cleave
前方Cone状のAoE攻撃。
範囲内にいる全ての者へ15913~17587のダメージを与える。

Vampiric Might
自身にかかるMagic Buff。
Dispel可能。
このMagic Buffは、対象のダメージ量を25%増加させる。
さらに、対象が与えたダメージの300%分だけ対象をHealする。
「Dark Transformation(後述)と同時に使用」との情報もあるが、
普通の「Cult Fanatic」も使用してくる。

Dark Martyrdom
Cast完了と同時に自爆する。
その際に、15 yard以内にいた全ての者へ25000のShadowfrostダメージを与える。
Interrupt不可能。

Dark Transformation
自己Buff。
Interrupt可能かどうかは不明。
Buffは、対象のダメージ量を100%増加させ、移動速度を減少させる。
さらに、対象の名前を「Deformed Fanatic」に変更させる。
「Deformed Fanatic」が使用する能力自体は「Cult Fanatic」と同じ。

Fanatic's Determination
ボスから蘇生された際に与えられるBuff。
「Dark Martyrdom」によって自爆した死体のみが、この蘇生の対象となる。
Buffは、対象の被Physicalダメージ量を99%減少させる。
また、対象の名前を「Reanimated Fanatic」に変更させる。
「Reanimated Fanatic」の能力は「Cult Fanatic」と同等。


■Addの種類の整理

Addは「Adherent(Casterタイプ)」と「Fanatic(Meleeタイプ)」の2種類。
ただし、それぞれに3つの形態があるのでややこしい。
これらAddsの情報を以下にまとめる。

「Adherent(Casterタイプ)」
Cult Adherent … 最初に登場する形態。
Empowered Adherent … AoEを使用するようになる。姿は変わらない。
Reanimated Adherent … Magicダメージが無効となる。骸骨姿。


「Fanatic(Meleeタイプ)」
Cult Fanatic … 最初に登場する形態。
Deformed Fanatic … 攻撃力2倍、移動速度減少。大きくて異様な姿。
Reanimated Fanatic … Physicalダメージが無効となる。骸骨姿。



■ストラテジー(Phase 1)

Phase 1の間、ボスは「Mana Barrier」に守られながら動かない。
そしてAddを計7体、定期的に召喚し続ける。

ボスを攻撃しても「Mana Barrier」によって回復されるので、
ボスのHPは常に100%だ。
ただし、回復分だけボスのManaが消費され、
Manaが全て尽きると「Mana Barrier」が消滅する仕組みだ。

よって、RaidはAdd処理と同時にボスへの攻撃を続行せねばならない。

Raid全員が注意すべきボスの能力は「Death and Decay」と「Dominate Mind」だ。

「Death and Decay」は、大きな緑のダメージゾーンなのでわかりやすい。
足元に出たらすぐ避けること。

「Dominate Mind」でMind Controlされた者は危険な存在だ。
範囲内にいる者が、Crowd ControlやStunするなどして行動力を止めること。

Dispel要員が注意すべきAddの能力は「Curse of Torpor」と「Vampiric Might」だ。

「Curse of Torpor」は非常にやっかいなDebuffだ。
DPS/Healを問わず、Curseを消せる者が即座に消しにかかること。

また、Addの「Fanatic」に入る「Vampiric Might」というBuffは、
そのAddの生存力を高めてしまう。
Add処理に時間がかかってしまうので、これもDPS/Healを問わず、
敵のMagic Buffを消せる者が即座にDispelする。

ボスの「Mana Barrier」が消滅するとPhase 2に移行する。


■ストラテジー(Phase 1 - Tank)

Phase 1のボスはTankできないので放置しておく。
Phase 1でのTankの役割は、Addの「Fanatic(Meleeタイプ)」のTankingだ。

「Fanatic」は定期的に左側から2体現れるので、それらを[Tank 1]がすぐ捕らえる。
同様に右側からも1体現れるので、それを[Tank 2]がすぐ捕らえる。

[Tank 3]の地点に現れるAddは、ランダムで「Fanatic」か「Adherent」となる。
どちらにせよ、そのランダムAddを[Tank 3]が捕らえてTankする。
その際、[Tank 3]は捕らえたAddをややRaid寄りに持っていくと、
Raidが攻撃しやすくなるだろう。

「Fanatic」をTankする際に、Tankたちが注意すべき点は4つ。

まず、「Fanatic」の正面を、Raidや付近のMelee DPSに向けないこと。
強烈な前方AoE攻撃があるからだ。

次に、「Fanatic」が自爆スキルの「Dark Martyrdom」をCastし始めたら、
その「Fanatic」から15 yard以上離れること。
大ダメージを受けるからだ。

また、「Cult Fanatic」から「Deformed Fanatic」に変化したら、これをKiteすること。
下手をすると即死につながりかねないダメージを与えてくるからだ。
名前だけでなく姿も大幅に変わるので、すぐ気付けるだろう。
「Deformed Fanatic」にTankが倒された場合、それはTank自身の失敗を意味する。

最後に、「Reanimated Fanatic」の突然の登場だ。
ボスは自爆した「Fanatic」の死体を「Reanimated Fanatic」として蘇生させる。
他の「Fanatic」をTankしている最中も周囲に気を配り、
「Reanimated Fanatic」が現れ次第、即Tankに向かうこと。

「Reanimated Fanatic」は「Deformed Fanatic」と異なり、
通常形態と攻撃力が変わらない。
よって、普通にTankできるし、Kiteの必要もない。
巨大化するという点では同じだが、混乱のないようにしたい。


■ストラテジー(Phase 1 - Melee DPS)

Phase 1でのMelee DPSの役割は、主にAddの「Adherent(Casterタイプ)」の処理だ。

[Melee 1]、[Melee 2]、[Melee 3]は、それぞれ目の前に現れる「Adherent」を殴る。
「Adherent」にTankは必要ないので、現れ次第、すぐに攻撃していい。

「Adherent」処理時に、Melee DPSが注意すべき点は2つ。

まず、「Adherent」のCastは出来るだけInterruptすること。
「Deathchill Bolt」は、たった2発で対象を瀕死にさせる威力を持つからだ。

また、「Adherent」が自爆スキルの「Dark Martyrdom」をCastし始めた際には、
Cast完了(4秒)まで殺しきれそうにないならば、これから離れることだ。
大ダメージを受けるからだ。

担当する「Adherent」を倒した後は、
次の「Adherent」が現れるまで、他のAddの処理を手伝う。
特に階段からランダムAddとして現れる「Adherent」や、
死体から蘇生された「Reanimated Adherent」は見落としやすい。
忘れずにこれらも処理していくこと。

自分のサイドに「Adherent」がいない場合は、
もちろん近くの「Fanatic」の処理を手伝ってもよい。
ただし、その際には絶対に「Fanatic」の前方に立ってはならない。
「Fanatic」は痛い前方AoE攻撃を持っているからだ。

Melee DPSの攻撃が通らないのは「Reanimated Fanatic」のみ。
このAddだけは無視してよい。

なお、[Melee Boss]のグループは、Phase 1の間ずっとボスを殴り続ける。
Add処理には参加してこなくてよい。


■ストラテジー(Phase 1 - Ranged DPS)

Phase 1でのRanged DPSの役割は、
Addの「Fanatic(Meleeタイプ)」の処理とボスへの攻撃だ。

場に「Fanatic」が現れたら、Tankが捕らえ次第、
Ranged DPS全員で「Fanatic」の処理にかかる。

「Fanatic」は左側から2体、右側から1体現れ、
さらに階段からランダムAddとして1体現れる場合がある。
1回の召喚に現れる「Fanatic」の数は、3体か4体のどちらかだ。

Phase 1の戦闘中、Ranged DPSが注意すべき点は3つ。

まず、「Fanatic」に「Vampiric Might」というBuffが入ったら、
Offensive Dispelを持つ者が即座に消すこと。
Tankの被ダメージ量が増えるだけでなく、
その「Fanatic」がHealされるので、処理が長引くからだ。
なお、MageはこのBuffをSpellstealすると、大幅なDPS上昇が見込めるとのことだ。

次に、「Fanatic」のどれかが「Deformed Fanatic」へと変身した場合、
全員がそれの処理を最優先とすること。
「Deformed Fanatic」は鈍足状態でKite可能だが、
Tankをひねり潰すほどの攻撃力を持つ危険な存在だからだ。

最後に、蘇生されたAddのCrowd Controlをすることだ。
自爆で死んだAddは、突然「Reanimated Adherent」や
「Reanimated Fanatic」として蘇る可能性がある。
これらが放置されているのを発見したら、
まずはCrowd Controlで行動を抑制することだ。
蘇生されたAddはUndeadなので、PriestのShackle Undeadなども有効となる。

特に「Reanimated Fanatic」がRaidに向かってくると大変危険だ。
Physicalダメージ無効なので、Tankもしにくい。
暴れている場合は、他の作業より優先してこれを止めたい。

全ての「Fanatic」の処理を終えたら、次の「Fanatic」が現れるまでの時間、
その場でボスへの攻撃に切り替える。
これをPhase 2まで繰り返す。

なお、このストラテジーでは「Adherent」処理要員を多めにしているが、
それでも「Adherent」が余る場合は、Rangedがその処理に加担してもいい。
Ranged DPSの攻撃が通らないのは「Reanimated Adherent」と、
「Shroud of the Occult」のBuffが付いた各「Adherent」だ。


■ストラテジー(Phase 2)

Phase 2に入るとボスが襲ってくる。

Addの出現は止まるが、それまで残っていたAddは消えない。
よってDPS陣は、Addの数が減っている状態でPhase 2に突入するべく、
タイミングを計りながらボスへの攻撃を調整せねばならない。
新しいAddのセットが出現すると同時にPhase 2へ入るのは最悪だ。

Phase 2に入ったら、まずはフリーなTank 1人と、
ボスのInterrupt要員のみがボスへ取り掛かる。
他のDPSは全員、残っているAddの処理を優先すること。

Phase 2では、ボスはTankにThreat生成減少のDebuffをスタックさせていく。
そのままでいるとTankできなくなるので、
Debuffが4~5スタックしたら、他のTankがTauntして交代すること。

Interrupt要員は、事前に決めたローテーションどおりに、
ボスの「Frostbolt」のCastを交互にInterruptしていく。
Cast間隔は5~10秒だ。
Castが通ると、最悪Tankは即死してしまう。
1つも漏らさぬよう、Phase 2でのボスへのInterruptは徹底したい。

Raidが新たに注意すべきボスの能力は「Vengeful Blast」の召喚だ。
このAddはターゲットできない幽霊で、
Raidに密着すると自爆して大ダメージを与える。
よって、このAddに狙われた者は、単にこれから逃げ回ること。

Phase 1から引き続き「Death and Decay」と「Dominate Mind」も使用してくる。
変更点はないので、それぞれ的確に対処する。


■登録推奨Buff

(※太字は高優先度)

・味方へのDebuff
Death and Decay
Curse of Torpor
Necrotic Strike
Touch of Insignificance

・敵方のBuff(Tank向け)
Dark Transformation
Fanatic's Determination
Vampiric Might

・敵方のBuff(Melee DPS向け)
Shroud of the Occult
Fanatic's Determination

・敵方のBuff(Ranged DPS向け)
Adherent's Determination
Shroud of the Occult
Vampiric Might


■動画

http://eyevio.jp/embed.do?movieId=326906&width=1280&height=800


■Loot一覧

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「World of Warcraft」プレイ日記

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