Onyxia's Lair プレビュー - Onyxia



■概要

2004年のベータから登場していた最古のボスがリメイクされた。

今回の再登場には2つの側面がある。
1つはWoWの5周年を記念してのこと。
もう1つは次期拡張「Cataclysm」の予行としてだ。

「Cataclysm」では、Azeroth大陸のInstanceや敵が
ハイレベルのコンテンツとして多数リメイクされることが決まっている。
その前ぶれとしてのLv 80版Onyxiaだ。

Instanceの構造や基本的なストラテジーは、ほとんどオリジナル版と変わらない。
なので、経験している人たちはすんなりとこなせるだろう。

ユニークなのはアイテムLootだ。
オリジナル版のLootそのものが、Lv 80向けの装備としてリメイクされている。

セットボーナスはないもののT2 Helmが全種類用意されているし、
クエストアイテムのHead of Onyxiaからは、
やはり3つあるアクセサリのうちの1つを得られる。

また、OnyxiaをMountにして乗れる、Reins of the Onyxian DrakeがレアDropとして存在する。

なお、このInstanceへ入るために必要な条件や鍵などはない。
かつてはDrakefire Amuletが必要だったが、
パッチ3.0から誰でも入れるように変更されている。


■セットアップ

Main Tankの他に、AddをキャッチするOff Tankが1~2人必要。
Phase 2では左右両サイドおよび入り口からAddが来るので、
それぞれのキャッチ担当をあらかじめ決めておくといい。

Main TankとHealerたちはTremor Totemを持つShamanのグループへ入れるといいだろう。

ボスがAggroしたら、MTはボスを奥まで連れて行き、
壁を背にしてノックバックで飛ばされないようにする。
そしてそのままボスをRaidへ向けないようにTank。

残りのRaid全員は必ずボスの側面に位置すること。
前方にいてはAoEで即死するし、後方にいては尻尾攻撃で吹っ飛ばされる。
特に尻尾の攻撃範囲は意外と広いので要注意だ。


■Onyxiaの能力

Cleave
Phase 1とPhase 3で使用。
現在のターゲットに対し、通常攻撃と同等のPhysicalダメージ。
この攻撃は対象者の近くにいる者へもヒットする(最大10人まで)。

Flame Breath
Phase 1とPhase 3で使用。
前方Cone状のAoE攻撃。
範囲内にいた者全てへ28275~31725のFireダメージ。

Wing Buffet
Phase 1とPhase 3で使用。
前方Cone状のAoE攻撃。
範囲内にいた者全てへ28275~31725のPhysicalダメージを与え、
大きくノックバックさせる。
このダメージはArmor値を無視する。

Tail Sweep
Phase 1とPhase 3で使用。
後方Cone状のAoE攻撃。
範囲内にいた者全てへ12025~13975のPhysicalダメージを与え、
大きくノックバックさせる。

Fireball
Phase 2で使用。
ランダムの対象の足元へ向けて炎を吐く。
その地点から8 yard以内にいた者全てへ7069~7931のFireダメージ。

Breath
Phase 2で使用。
広大な前方Cone状のAoE攻撃で、6秒に渡り、
範囲内にいた者全てへ6375~8625のFireダメージを0.25秒ごとに与える。
本体の側面、および後方の壁際にまでは及ばない。

Summon Onyxia Whelp
Phase 2とPhase 3で使用。
Addである「Onyxian Whelp」を呼び寄せる。
沸く量はPhase 2の方が多い。
このAddは通常のMelee攻撃しかしてこない。

Summon Lair Guard
Phase 2で使用。
Addである「Onyxian Lair Guard」を呼び寄せる。
これは「Blast Nova」、「Ignite Weapon」といった
Melee範囲のAoE攻撃を仕掛けてくる。

Bellowing Roar
Phase 3で使用。
Raid全体を3秒間Fear状態にさせる。

Eruption
Phase 3で使用。
Bellowing Roar」と同時に必ず使用される。
地面から溶岩を噴出させる。
この溶岩に触れた者全てへ7069~7931のFireダメージ。

なお、オリジナル版とは異なり、
Lv 80版のOnyxiaにはTauntもFireダメージも有効となっている。


■ストラテジー (Phase 1)

戦闘は3つのPhaseに分かれる。

開始直後、Tankはボスを一番奥まで連れ、壁に背をつけてTankする。
Tankが十分にThreatを稼ぐまで、DPSは本格的に攻撃を始めない。

Raidはボスの前方、および後方には立たないこと。
間違っても尻尾によるノックバック
卵(触れるとAddが沸く)まで吹っ飛んではいけない。

Tankポジションさえしっかり固定されていれば、
最初のPhaseは単なるTank and Spankだ。

ボスのHPが65%になるとPhase 2へ移行する。


■ストラテジー (Phase 2)

Phase 2ではボスが空中に飛び、部屋を周回し始める。
そしてランダムにAoE Fireballをばら撒いてくるので、
Raidはなるべくお互い10 yard以上の距離をとるように。

ボスへのTankはいらない。
代わりにTankたちはAddsを捕まえる必要がある。

開幕直後と約90秒おきに、左右から大量の小Addが襲ってくる。
それぞれのサイドに割り当てられたTankが
あらかじめ出没地点で待機し、全て捕まえる。

そしてAoE攻撃を持つ全DPSで、各Packを一掃してしまう。

また、約30秒おきに部屋の入り口から大Addが1匹現れる。
これも担当Tankが出向いて、すぐさまキャッチすること。

DPS陣の構成バランスにもよるが、一般的には
Ranged DPSがボスへ、Melee DPSが大Addへ攻撃を集中させるといい。

Melee DPS陣は大Add処理の際、大AddのAoE攻撃には注意すること。
逃げるには十分なCast時間があるものの、当たれば大ダメージを受けるからだ。

Phase 2の最中、全Raidが注意せねばならないのはボスによる「Breath」だ。
「Onyxia takes in a deep breath...」のメッセージとともに、
ボスはこの「Breath」をCastし始める。

そして即死級の炎を部屋全体に向けて吐くので、Raid全員はこれを避けねばならない。
8秒のCastの間に、ボスと相対しない壁際か、ボスの真後ろまで逃げ込むこと。

ボスのHPが40%になるとPhase 3へ移行する。


■ストラテジー (Phase 3)

Phase 3になるとボスが降りてくるので、ボスTankがすぐ捕まえに行く。
Phase 2のAddが残っていたら、DPS陣はそちらの処理をまず完了させる。

Phase 3の基本形はPhase 1と変わらない。
ここに、ボスによるAoE Fear(2.5秒Cast)が加わるだけだ。

とにかく最優先させるべきは、Tank位置とボスの向きの安定だ。
Tank自身の能力、Fear WardTremor Totem等を駆使して、
可能な限りTankのFear状態を最小限にとどめる。

特にPhase 3開幕直後のFearは、Tankから直ちに取り除かれる必要がある。

Tank以外のRaid全員は、Fearが終わったら
再びボス側面へ位置することを忘れないように。


■アイテムDrop一覧

http://www.mmo-champion.com/news-2/onyxia-loot-table/

Head of Onyxiaからは3種類のアクセサリのうちの1つを得ることができる。
10manのHeadからも、25manの報酬と同じLv 245のアクセサリが貰える。

なお、このHeadをNPCにTurn inしても、
もうDragonslayerのBuffは得られなくなっている。


■動画

http://eyevio.jp/embed.do?movieId=305186&width=1280&height=800

Trial of the Crusader プレビュー #8 - (Heroic) Northrend Beasts

※Normal版のストラテジー:
Trial of the Crusader プレビュー #2 - Northrend Beasts (1/2)
Trial of the Crusader プレビュー #3 - Northrend Beasts (2/2)


■新しい能力

ボスたちへ新規に追加される能力はない。


■主な変更点

・Addを含めた全てのボスのHPが約30%上昇。
攻撃力も相当上がっている。

・現在のボスを倒せていなくても、時間が来れば次のボスが登場する。
戦闘開始から約150秒(2分30秒)経つとAcidmawとDreadscaleが、
約340秒(6分40秒)経つとIcehowlがそれぞれ強制的に現れる。

・戦闘開始から約520秒(8分40秒)経つと、
Icehowlは時間切れを示すBerserk状態となる。
(注: 最近のHotfixにより、このタイマーは少し延ばされている模様)

・GormokへのDisarm系の能力は無効となっている。

・Icehowl戦で、Massive Crashによるスタンの後、
移動速度上昇のBuffを得られなくなる。

・IcehowlのFrothing Rageは、Tranquilizing Shotなどで消すことができなくなる。


■ストラテジー

時間制限の追加と、Icehowl戦におけるスピードBuffの消失以外は、
基本的にNormal版とほとんど変わりがない。

ただ、大幅に上昇したボスたちの攻撃力がRaidを苦しめる。

Phase 1では、もはやImpaleを3スタックさせるのは賢明でない。
3人のTankでもってTauntのローテーションを組み、
このBleedは各Tankとも2スタックまでの所持にとどめるべきだ。

時間制とはいえ、AddのSnoboldは逐一処理していくべきだ。
Snoboldによる各種妨害は、DPSやHealingの大きなロスを招く。
特に、Range DPS陣は率先してこの駆逐へ切り替えること。

Normalでは気にならなかったRising Angerも、
ボスの攻撃力上昇に伴い、馬鹿にならない効果となる。
4スタック以降はHeal連射が必要なのはもちろん、
TankたちもCooldown Skill等を駆使して瞬殺を免れたい。

Melee RangeへのAoEは12000ものダメージとなり、
炎のダメージゾーンも3 Tick目で焼き殺されてしまうレベル。
無駄なところでの死亡は避けたい。

Phase 2でもやることはNormalと変わらない。
ただ、各ダメージがとても痛いため、
前方AoE毒のPoolなどに対しては細心の注意を払うこと。

Paralytic ToxinBurning BileのDebuffは、
あまりに多くの者が受けすぎるとHealが回りきらない恐れがある。
常時、Raidはお互いに10 yard以上の距離を保つべきだろう。

ボス自体の攻撃力が高いゆえに、1匹を倒した後に起こるSoft Enrage状態は、
Tankが長くキープできるものではない。
よって、2匹は可能な限り同時に倒すことが推奨されている。

Phase 3のArctic Breathは、もはやHealなしに耐えきれるダメージではない。
とにかく360度に散らばることを最優先とし、
特にHealer陣が一斉に凍らされる事態だけは避けたい。

そして、ここで一番恐ろしいのは例のChargeで、
RaidはスピードアップのBuffなしでこれから逃げきらねばならない。

もしも回避に自信がないのならば、以下のことを試してみるといいだろう。

・横に最大限の距離を稼げる方を向いたまま、前方移動キーを押しっぱなし。
・引っかかりのある門に対して背を向けず、ここへ飛ばされることを事前に防ぐ。
Swiftness Potionの使用。
Tuskarr's VitalityNitro BootsのEnchant。
・スピードブースト装備の使用(Nifty StopwatchSkull of Impending Doom
Swift BootsFigurine - Golden Hareなど)。
・スピードブーストやワープ能力の使用(Sprint(Rog)、Dash(Dru)、
Intervene(War)、 Blink(Mag)、Demonic Circle: Teleport(Wlk)など)。


また、HunterによるAspect of the Packは、これの回避に大変効果的だ。
例え自身に向かってこない場合でも、Hunterは毎回このAspectをアクティブにすべきだ。

Normal版と違って、ボスのCharge成功によるEnrageは消す手段がない。
よって、1回でも誰かが逃走に失敗すると、RaidはほぼWipe状態となるだろう。
悔いを残さぬよう、落ち着いて回避に臨みたい。

時間制限があるので、DPS陣も死なれては途端に厳しい戦いとなる。
不注意なミスによる死亡はもちろん、不慮の事故死も含めて、
とにかく死者を出さないことが攻略の最重要ポイントとなるだろう。


■アイテムDrop一覧

http://www.mmo-champion.com/index.php?page=877


■動画

http://www.youtube.com/watch?v=po9k71NjnE4

Trial of the Crusader プレビュー #7 - Heroic概要

■50回しかない挑戦権

Heroicモードは、Normalモードを全部制覇してからでないと開始させることができない。
ただ、Raidに1人でも該当者がいればいいらしく、
その人がHeroic内のNPCに話しかけることで始まる。

いったん開始されると、画面中央上部に「残り挑戦可能回数 50」と表示される。
その意味どおり、Raidは合計で50回までしかエンカウンターを呼び寄せることができない。

この回数制限は全ボスに渡って適用される。
すなわち、最初のエンカウンターであるNorthrend Beastsに対して45回Wipeしていたら、
もうそれ以降のボスには5回しか挑戦できないのだ。

週に1回のRaidリセットと同時に、この回数も50回にリセットされる。
どのボスに対するトライであっても、合計で50回Wipeしたら
その週のHeroic ToC Raidは終了となる。


■Tribute Chest

Heroicモードからは、高難度の報酬として、
現在では最高クラスの装備が得られる(10 manからは25 man Normal相当の装備)。

その多くのアイテムレベルは258だが(10 manではレベル245)、
条件を満たすことで出現する「Tribute Chest」には、
さらに高いレベルのアイテムが入っている。

「Tribute Chest」は、上記の50回ある挑戦回数を多く残すことで、
クリア後に追加報酬というかたちで現れる。
回数をより多く残せば、その内容も良くなっていくそうだ。

具体的には、挑戦数を25回残して(Wipe 25回までで)クリアすると、
まず「Tribute Chest」が出現する。

そして45回残し(Wipe 5回まで)、50回残し(Wipeなし)と向上するに従って
質や量が増えるとのことだ。

なお、Wipeどころか死人もなし(Immortal)だと、
MountのCrusader's Warhorse
AchivementのRewardとして全員に授与されることが判明している。

Trial of the Crusader プレビュー #6 - Anub'arak

■概要

最後のエンカウンターでは、何とAzjol-Nerubにいたラストボスが再登場する。
わざわざColiseumの地下にまで出張なさった。

AN時と同様に、潜っては虫Add召喚というパターンを繰り返す。

地面に現れる「Permafrost(凍土層)」の使い方が重要となる。


■セットアップ

ボスTankの他に、AddをTankするOTが2人必要。

Range DPSの中から1~2人ほど、「Frost Sphere」を叩き落す役に就かせる。

戦闘前に存在する中立のMobたちは
開始と同時に消えるので気にしなくていい。


■Anub'arakの能力

Penetrating Cold
Phase 1とPhase 3で使用する能力。
ランダムの5人に対して付加されるDebuff。
18秒に渡り、3500のFrostダメージを3秒ごとに与える。

Freezing Slash
Phase 1とPhase 3で使用する能力。
現在のターゲットに対し、25%のFroststrikeダメージを与える。
ダメージ属性はFrost + Physical。
さらに、その対象を3秒間Stunさせる。

Pursued by Anub'arak
Phase 2で使用する能力。
ランダムの対象者を標的として定める。
狙われた者にはDebuffが付くほか、Hunter's Markに似た目印が頭上に現れる。

Pursuing Spikes
Phase 2で使用する能力。
「Pursued by Anub'arak」で狙っている標的に対し、
地面から突き出るスパイクでもって攻撃する。
スパイクは標的を追うように出続け、突出のたびに速度が上がっていく。
突出の際、その上にいた者全てへ2828~3172のダメージを与え、空中に突き上げる。
Physcialダメージではあるが、この攻撃はArmor値を無視する。

Impale
Phase 2で使用する能力。
もし「Pursuing Spikes」が標的か、
「Permafrost」まで到達すると必ず使用される。
スパイクを一斉に突き出し、その上にいた者全てへ
14138~15862のダメージを与え、空中に突き上げる。
Physcialダメージではあるが、この攻撃はArmor値を無視する。
この攻撃は「Permafrost」に当たった場合、貫通できずに無効となるが、
その「Permafrost」を破壊する。

Leeching Swarm
Phase 3で使用する能力。
Raid全体に対し、ボスが倒されるまでDebuffを付加する。
このDebuffは毎秒「現在のHPの10%」分を対象者から吸い取り、
ボスのものとして回復させる。
なお、HPの量に関わらず、最低でも250のHPは吸い取る。


■Addの能力

Permafrost
全Phaseで出現し続ける「Frost Sphere」を壊すと
地面に現れる、氷状の特殊なエリア。
この上にいる者全ての移動速度を30%減少させるが、
敵のいくつかの特殊能力を妨げる。

Submerge
Phase 1のAddである「Nerubian Burrower」が使用する能力。
地面に潜って隠れ、自身のHPを全快させる。
「Permafrost」上では使用を試みても無効となる。

Spider Frenzy
Phase 1のAddである「Nerubian Burrower」が使用する能力。
12 yard以内に別の「Nerubian Burrower」がいると、
それぞれに付加されるBuff。
移動速度、攻撃速度、詠唱速度を2倍にする。

Expose Weakness
Phase 1のAddである「Nerubian Burrower」が使用する能力。
現在のターゲットへ10秒に渡り、
被Physicalダメージ量を30%上昇させるDebuffを付加する。
このDebuffは10回までスタック可能。

Acid-Drenched Mandibles
Phase 2のAddである「Swam Scarab」が使用する能力。
現在のターゲットへ1分に渡り、
1200のNatureダメージを3秒ごとに与えるDebuffを付加する。
このDebuffは40回までスタック可能。


■ストラテジー (Phase 1)

ボスは中央でTankする。

「Frost Sphere」の破壊を任された者は、
空中に浮いているそれらを叩き、「Permafrost」を作り続けること。

ほどなくしてAddの「Nerubian Burrower」が2体、
地面から砂煙が発生している場所より現れる。

OTそれぞれが1体ずつ捕まえ、必ず「Permafrost」上でTankする。
さもないとAddが地面に潜ってしまい、Addの残数を増やす原因となる。

また、各OTはお互いのAddを12 yard以上引き離す必要がある。
Auriaya戦のAddのように、近づけると攻撃力上昇のBuffを持つようになるからだ。

Addは2体1セットで、2セット登場する(計4体)。
Addの数を溜めると「Expose Weakness」のスタックによってOTが耐えられないので、
DPSは最初のセットのAddを速座に倒すこと。

ただ、2セット目の2体は放置して、Phase 2開始までボスに攻撃を集中して構わないだろう。
Phase 2開始直後には空き時間があるので、ここで残したAdd処理を始めればいい。

Raid Healerは「Penetrating Cold」のDebuffに注意し、
このDoTを受けた者へのHealを続ける。

Tank Healer陣は、常時MTのHPをフルに保つように。
ボスの通常攻撃は結構痛い。
とりわけ「Freezing Slash」によってMTがStunしている間は
DodgeもParryもできないので、 より多くのHealingが必要となるだろう。

一定時間が経過し、ボス本体が地面に潜るとPhase 2に入る。


■ストラテジー (Phase 2)

引き続き、「Frost Sphere」担当DPSは「Permafrost」を作り続ける。

まずはP1でAddを残していた場合、AoE DPS以外は即これらにスイッチして倒しきること。

P2では小さいAddの「Swam Scarab」が延々と湧くので、これを処理し続ける。
Range AoE DPSたちが一箇所に集め、AoEで焼き払うと楽だろう。

このAddたちの攻撃力自体は大変弱いものの、
スタックされるDoT Debuffのダメージは馬鹿にならない。
よって、DPS陣は迅速に倒していかねばならない。
Tankたちも1人で集め過ぎず、DoTのスタック数に気を配ること。

P2で重要なのは、スパイクから逃げ続けることだ。

スパイクは、「Pursued by Anub'arak」のDebuffが付いている者めがけて追ってくる。
スパイクがその者に到達すると「Impale」が起こり、致死量のダメージとなるだろう。

しかし、「Impale」は「Permafrost」を貫通できない。
だから狙われたら、とにかく「Permafrost」上まで逃げることだ。

「Impale」が起こるとスパイクは一旦止まり、
また新しいターゲットを標的としてスパイクの追走が再開される。

もしも「Impale」が「Permafrost」で起こったら、その「Permafrost」は除去される。
ここにRaidがいた場合、Raidは新しい「Permafrost」上へ退避するのが無難だろう。

スパイクとの追いかけっこの間、他のRaidはスパイクの軌道に十分注意する。
「Impale」が起こらなくとも、スパイクにざくざくと刺されるだけで死ぬ可能性がある。

一定時間が経過し、ボスが地上に戻ってくると再びPhase 1になる。

Phase 1に戻ってすぐは、TankにDebuffが付いていたりなどして、意外とTankが沈みやすい。
MT HealerはBoss Modなどで表示されるPhaseチェンジのタイマーを注視し、
Phase 1開始直後は大Healを連発するといいだろう。


■ストラテジー (Phase 3)

Phase 1の最中、ボスのHPが30%に到達するとPhase 3に入る。

Phase 3になれば一切のAddは現れない。
よって、残っているAddはきっちり処理してからPhase 3を迎えること。

もう「Permafrost」は必要ないので、「Frost Sphere」担当のDPSもボスを叩く。

Phase 3ではHealer陣が集中せねばならない。

ボスは全員に「Leeching Swarm」のDebuffを付けてくる。
これは「現在のHPの10%」分を吸収し、その量だけボスを回復していく効果がある。
よって全員のHPをフルに保つのは、ボスの回復量を増やすことになり、得策ではない。
Tank以外へのHealingは抑え気味にし、大体30~40%程度のHPにとどめると良い。

ただし、Phase 1から引き続きCastしてくる
Penetrating Cold」のDoT Debuffには要注意。
HPが激減しているところにこのDoTが入ると、そのまま死にかねない。
彼らに対しては、余分なHealingが必要となる。

ボスが回復し続ける上に、事故死も起こりやすいPhaseだ。
よって、Heroismを含めた攻撃系のCooldown Skillは全てここで用いて、
一気に仕留めるのがいいだろう。


■アイテムDrop一覧

http://www.mmo-champion.com/index.php?page=874

Vault of Archavon プレビュー - Koralon the Flame Watcher

■概要

9月1日付でArena Season 7到来と同時に、VoAの新ボスも解禁となった。

これまでの2ボスに追加されるかたちでKoralonはVoAにいる。
Emalonとは反対方向の西側に位置している。

戦い方は非常に単純だ。
ただ、どんどんスタックされ続けるBuffの存在によって、DPSレースの戦闘となる。


■セットアップ

ZAでのHalazzi戦のように、ダメージを分散させるOff-Tankが1人必要。
Tank 2人はお互い重なるように。

Melee DPSは全員、Tankから距離をとってボスの真後ろへ。
Tankの10 yard以内にいると即死する可能性がある。

DPSレースであることから、
あまりにHealerが多いとTankが耐え切れなくなる可能性がある。


■Koralonの能力

Meteor Fists
Weapon Damageの125%分を現在のターゲットへ与える。
Fire School属性。
このダメージは対象者の近くの者にも、分散されるかたちで与えられる。

Meteor Fists
上記の同名Skillの使用と同時に、15秒に渡ってボスへ付加されるBuff。
通常の攻撃が、現在のターゲットの10 yard以内の者にも
分散されるかたちで与えられるようになる。

Burning Breath
体を回転させ、Raid全体へ攻撃。
全員へ3秒に渡り、毎秒3900~4100のFireダメージ。

Flaming Cinder
ランダムターゲットの足元へ炎のダメージゾーンを発生させる。
その上にいる者全てへ毎秒4388~4612のFireダメージ。

Burning Fury
戦闘開始からボスが20秒ごとにスタックさせていくBuff。
全てのダメージ量を、1スタックごとに5%上昇させる。
100回までスタック可能。


■ストラテジー

基本はTank and Spank。ボスは動かさなくていい。
中央は地面がオレンジ色で、ダメージゾーンを見づらくするため、
やや中央を外した位置でTankする方がいいかもしれない。
Melee DPS陣の下にダメージゾーンが出た場合、少しボスを動かしてあげる。

Tankも含めたRaid全員は、足元のダメージゾーンに注意。
踏んだらDebuffも付くので、ただちに避ける。

また、OT以外はTankの10 yard以内には絶対入らないこと。

Healerが対応すべき特殊能力は2つ。
AoEと「Meteor Fists」だ。

ボスが回転し始めたら大量のRaid Healingを。

「Meteor Fists」のBuffがボスに入ったら、
OTを含めたTank 2人へHealを投げかけ続ける。

他のVoAボスのように強制Enrageはないが、
Burning Fury」がスタックし過ぎるとHealしきれなくなるので、
迅速に倒す必要がある。


■アイテムDrop

10manからはレベル232のT9セットと、Season 6のPvP Gear(Furious)が手に入る。
25manからはレベル245のT9セットと、Season 7のPvP Gear(Relentless)が手に入る。

これまでのように、落とすパーツに制限があるのかどうかは不明だ。

3.2 Holy PalとResto DruのRelic

■人気の新Idolと不人気の新Libram

新しいRelicは価値があるの?

安価で入手しやすいため、誰しもが抱く疑問だろう。

Holy Pal用の新RelicはLibram of Veracity
Resto Dru用の新RelicはIdol of Flaring Growth

一見すると同じような効果だよね。

そして現在、新しいものと比較されている既存のRelicは、
Holy PalではLibram of Renewal
Resto DruではIdol of Awakening

これもまた同種類の効果に見える。

でも、今のところPalの新Libramは敬遠される傾向にあり、
Druの新Idolは強力なRelicの一つとして迎えられている。

どうして両者の間で、こんなに扱いの差があるのだろう。
似たような交換なのに、不思議な感じがするよね。


■234 Spell Power 対 100 Mana per cast

不人気とはいえ、新Libramだって決して弱いRelicではない。

RelicだからProcに隠しCooldownがなく、さらに新RelicのProc率は70%だ。
だから+234 Spell PowerのBuffは、ほぼ切れることがないと言っていい。

もしTrinketのようにRelicも2つ装備できるなら、
間違いなくこの「+234 SP」Libramは2番目のスロットに入れるだろうね。

そう、このLibramは弱いのではなく、2番手なのだ。
既存のLibramの方が、いまだに有効だと見なされているんだ。

多くのPaladinが連発するHoly Light、これのManaコストを約10%も下げる
Libram of Renewalが、依然として素晴らしいんだね。
ちなみに、少数派のFlash of Light Spammerには、
2倍近い効果を得られるPvP Libramの方が断然いい。

でもResto Druの既存Idolだって、Manaコストを下げるものだよね?
しかも、メインのHealing SpellであるRejuvenationが対象だ。

こちらの場合は、Mana Poolに支障がなければ
「常時 +234 SP」の新Idolに置き換えられようとしている。
Palの新Libramのように、新Idolは「2番手」という扱いではない。

これはもちろん、Spell Powerの増加が
DruのHeal力向上に大きく貢献すると思われたからだ。

そしてPalの方のLibramが置き換えられないのは、
やはりPalがSpell Powerにそれほどの魅力を感じていないからだと考えられるね。

ちょっと、Spell Powerと両者との係わり合いについて見てみよう。


■Spell Powerがいる理由、いらない理由

多くのHoly PalのHeal Workは、Holy Lightの多用を大前提としている。
そしてHLのHPSを高めるのに最も効果的なStatは、Spell PowerではなくHasteなんだ。

HLは一発あたりのHeal量が非常に大きく、Critも頻繁にする。
よってOverhealingしないケースは10%にも満たず、
Spell Powerの増加は余剰分として無駄になりやすい。

むしろ、2秒もあるCastを縮めていく方がHPS向上には効果的なんだね。

翻って、Resto DruのHPSに関してはどうだろう。
こちらはPalと違って、Spell Powerを集中して高める方が効率いい。
理由は3つある。

まず、他のStatを上げても、HPSへの恩恵は少ないという大きな事実がある。

HoTはCritしないため、Crit Ratingは一部のTank Healer以外には価値がない。
またHasteの方も、現状の装備からはすでに十分すぎるほどの値を得られてしまう。
HoTのGlobal CooldownがCapとなる1秒Castに必要なのは、
TalentやRaid Buff込みでわずか359 Haste。
1秒とするのに1993 Hasteも必要なPalのHoly Lightとはエライ違いだ。

次に、一判定ごとのHeal量の少なさだ。

HoTの一判定、すなわちTickあたりのHeal量は、Holy Lightと比べて圧倒的に少ない。
すなわち、HPがフルでない限りはOverhealingになることが少ないのだ。
特にダメージを継続的に受ける場合、蓄えたSpell Powerが無駄になりにくいんだよね。

最後に、HoT Spellを4種類も持っていることだ。

本気Heal時において、Holy Light一辺倒のPalに対し、
DruはRejuvnationLifebloomWild GrowthRegrowthといったHoT群を駆使する。
Spell Powerが無駄になりにくいHoT群をだよ。
Hasteの方が効果的なPalのHoly Lightとは対照的にね。


■同じ234 SPに対する価値観の差

だからResto Druたちは、多少Mana持ちが悪くなるとしても、
新しいIdolから得られる234 SPを歓迎する。
強力だと見なしている。

しかしHoly Palたちは、Holy Lightを連発する限りは、余剰なSPに興味がない。
むしろ速さと回数で、このデカイHealをたくさん配ろうとする。
だから、より多くのMana Poolをもたらす既存のLibramに、いまだ魅力を感じている。

一見すると同じようなRelicの交換でも、このように内情は全然違う。
新Relicに対する価値観の差は、
両者のSpell Powerに対する見方の違いから生まれていると思うんだ。

もし新しいLibramが「Holy LightのCast時間を短縮する」とかだったら、
利用者はもっと増えていたかもしれないね。


「World of Warcraft」プレイ日記

Healer視点から学んだことを
不定期に掲載しています