3.3 Holy Paladin ガイド #24 - 実践編 (ICC 6/8)

■Valithria Dreamwalker (基本のDreamwalker Healing)

Dreamwalker(以下DW)戦は、Healerが主役となる珍しいエンカウンターだ。
いかにDWを早くHealしきれるかが問われることになる。

このエンカウンターでは、2種類の役割を持つHealerグループが存在する。
常にPortalの外側でTankやRaidをHealするRaid Healer陣と、
メイン役としてDWをHealするDW Healer陣だ。

Holy Palは、Resto Shamanと並んでDWへのHeal強度が高いクラスだ。
よって、Holy PalはDW Healerに選ばれる可能性がとても高い。
もちろん、ここでもDW Healに関する情報を記載していく。

エンカウンターの成否はDW Healerにかかる部分が多いので、
DW HealerはどれだけHealできたのかという結果にこだわりたい。
全てのRaidコンテンツの中で、ここは唯一Healing Doneのメーターの値を
気にしてもいいエンカウンターだと思う。

よって、DW Healingに関する予習と準備は欠かせない。
しっかりと知識を整理した上で臨むべきだ。
DW Healerは主役だが、その分だけ責任も重いことを銘じておく。

なお、今回はRaid Healerとなる場合の情報を記述することはできない。
私にDW Heal以外の経験がないからだ。


・AuraはCrusader Auraを用いる。
Portal内での移動速度を上げてくれるので、内部のCloudを集めるのに大変有用だ。

AM(Crusader)は当然Portal内で用いる。
移動速度の上昇効果が2倍となる。

・基本はDWにBeaconを入れ、DWの8yard以内に立ち、自身にHLを連射する。
こうすることで、HLとHL Glyphの両方のHealを
漏れなくDWへ提供することができる。

・Portalの外ではとにかくHLを連射する。
可能な限りHLのCast以外のことをしない。
DWに対する大Healだけに集中する。

・更新せねばならないBuffは、JotPとDWへのBeaconだけだ。
移動が必要なときは、移動と同時に各Buffの更新をするといいだろう。

・長い距離を移動する際には、移動しながらHoly ShockによるHealを行う。

Portal内で得られるDebuffがスタックしていくと、
HLを無限に連射できるほどのManaが回復される。
ただし、戦闘開始直後のDebuffがない状態では、
HLを連射しているとさすがにManaがきつい場合もある。
よって、最初のPortalに入るまでは、1度Divine Pleaを使ってもよい。

・Debuffがスタックしてからは、残りManaを気にする必要はないので、
Heal力を半減させるだけのDivine Pleaを使ってはならない。

・「Frostbolt Volley」を受けて鈍足状態となっても、
CleanseHand of FreedomでこのMagic Debuffを解除できる。
必要であれば、慌てずに素早くこれを解除する。

・Portalをクリックしたら、しばらくスペースキーを押しっぱなしにするといいだろう。
内部のCloudは必ず上空にあるので、入った直後にCloudが見当たらなくても、
とりあえず上昇だけはしておくことだ。

・Portal内部では可能な限り多くのCloudに触れて、Debuffをスタックさせていく。
なお、Cloudは触れられて爆発する際に、触れた対象だけでなく、
周囲10yard以内にいた全ての対象にもDebuffを与える。
よって、他のDW Healerと重なりながらCloudに触れていくと、
手早く、かつ効率よくDebuffをスタックさせることができる。

・Heroicにおいては、スタックするDebuffが自身にダメージを与え続けるようになる。
よって、Portal内部でも自己Healを続ける必要がある。
Portalに入ったら、移動しながら自身にSSを貼り、
Holy ShockをCooldownごとに自身へかけ続ける。
Holy ShockがCritしたら、InstantのFoLも入れておく。
これだけで自己Healは事足りるはずだ。

・「Dream State」という20秒のDebuffが切れるときに、
DW HealerはPortal内部から外へ出される。
このDebuffの残り時間をPortal内部のタイマーに見立てるといいだろう。

・Portal内部で「Dream State」が切れる時間までに、
次のCloudへ触れることができそうもない場合は、
少しでも下方へ、少しでもRaidのいる方向へと移動するといい。
Portalから出された後の移動のロスを減らすことができるからだ。

Avenging WrathT10ボーナス込みのDivine Illumination
Trinket、アイテムなどの各Heal増強効果も欠かさずに使う。
これらは終盤におけるラストスパート時に使えるととても効果的だ。
Cooldownを考えて計算し、タイミングを調整して使っていきたい。

・一時的にHasteを増強させる効果は、
Heroism / Bloodlustの前に使ってしまう方が効果的だろう。
Heroism / Bloodlustの最中に併せて使うと、
HLのCast時間が1.0秒未満になってしまう恐れがあるからだ。
Global Cooldownは1.0秒より縮むことがないので、
Cast時間が1.0秒未満となってもCastの間隔は1.0秒のままだ。
よって、Cast時間を1.0秒未満とさせるほどのHaste増強は、無駄な要素となる。

LoHも忘れずに使う。
使いどころは、十分なDebuffのスタックがある終盤で、
各種Heal増強効果を得ているときや、DWにGuardian Spiritが入っているときなどだ。
Critすれば1発で何十万ものHealを提供することができる。

DSを使ってもスタックするDebuffが消えることはない。
緊急時には安心してDSを使うこと。
ただし、DSの効果時間中にPortalをクリックしても
中へ入れないので注意する。
また、Portal内部でDSを使用すると「Dream State」のDebuffが切れるために、
ただちにPortalから外へ出されることを覚えておく。


DW Healerにとっての最重要の課題は、
とにかくDebuffのスタックを切らさないことだ。
スタックが切れた時点でトータルのHealing量はがた落ちとなり、
任務を失敗したとみなされてしまうだろう。

Debuffのスタックを維持するコツは、Portalに入った直後と
Portalから出る直前のそれぞれの時点において、確実にCloudへ触れることだ。

Portalの外でしばらくDWをHealし、次のPortalへ入れるようになる時点では、
スタックしているDebuffの残り時間は数秒しかない。
この数秒の間にPortal内部のCloudの1つに触れなければ、スタックは切れてしまう。

よって、Portalが開く少し前には、あらかじめPortalと密着する方が賢明だ。
Portalが開く → すぐ右クリックして入る → スペースキー押しっぱなし
という流れを、間髪をいれずに済ますことができれば、
余裕をもって最初のCloudに触れることができるだろう。

また、Portal内から出される際にも、
なるべく出される直前にCloudの1つへ触れておきたい。
最後にCloudへ触れた時点から外に出される時点までの時間が長いと、
外に出た時点でのDebuffの残り時間がそれだけ短くなってしまうからだ。

触れることができそうなCloudが周囲に1つしかなくなった場合、
なるべく外に出される2~3秒前まで待ってから触れると、
Debuffのスタックの維持を楽にすることができる。

Debuffのスタックを切らさずにHLを連射できれば、
それだけでも上々な結果を出すことができる。
上記までの点に注意し、
とりあえずは20,000 HPS(Heal Per Second)を目標にするといいだろう。


■Valithria Dreamwalker (準備編)

DW Healerの準備の大前提は、極力Mana Pool増強の要素を削り、
Heal力増強の要素を稼ぐことだ。

通常のHealingにおいては、Mana切れを起こさぬ程度の
Mana Poolを蓄えることがHealerにとっての常識だ。
だが、DW HealerはDebuffの力によって、
どのような無茶をしてもMana切れを起こす心配はない状態となる。

よって、DW Healerとなる場合は、これまで蓄えてきた
Mana Pool増強の要素がほぼ無駄なものと化す。
それらを削った分だけHeal力を増強させる方が、
より多くのHeal量をDWに提供することができるわけだ。

これまで、Holy PalはMana Poolの増強が
何よりも優先される事項だと繰り返し述べてきた。
その多量のMana PoolをHeal力増強に変換する必要があるのだから、
Holy PalのDW Healへの準備は大掛かりなものとなる。

以下に、その準備のポイントを列挙していく。
DW Heal用に必要な品を取り揃えておき、
ICCへ臨む際にはそれらを持参すること。


・Statの優先度は Haste = SP > Crit >>> Int となる。
また、MP5は完全な「死にStat」となる。

・装備品は、なるべく「Haste/Crit」モノで固める。
多少アイテムレベルが下がるとしても、
MP5付きの装備より「Haste/Crit」装備を選ぶ方がよい。

T10の2セットボーナスは必須だ。
付加Statが「Haste/Crit」であるHead、Shoulder、Chestの中から選ぶといい。

・用途がDW Healだけの装備品には、HasteSPが上がるGemをはめるといい。
また、それらに付けるEnchant類もHeal力増強が見込めるものを選ぶ。

・当然、TrinketもHasteやSPにボーナスがあるものを優先して選ぶ。
Scale of Fates」や「The Egg of Mortal Essence」などは、
古い品でありながら強力なポテンシャルを持つ。

・Libramは「Libram of Veracity」がベストだ。
Holy Shockをあまり使わないので、「Libram of Blinding Light」は役に立たない。

・Flask/Elixir類の中では「Flask of the Frost Wyrm」が断然強い。

・Mana切れを心配する必要はないので、Potionは「Potion of Speed」を使う。
戦闘中に1回しか使えないので、Debuffが多くスタックする終盤に使うといい。

・Food Buffは40 Hasteのものか、「Fish Feast」による46 SPを得る。

・Dual-TalentのセカンダリにHoly/Ret型のSpecがあれば、そちらに替える方がいい。
ここではDivine Guardianを必要としないので、Critを稼ぐ方がいいからだ。
DW Healingに最適なSpecは「51/5/15」となる。

・忘れてはならないのがSoL Glyphだ。
SoW GlyphはMana Poolだけを増強するものなので、ここでは価値がない。
SoL Glyphに付け替え、Sealも忘れずにSoLへスイッチする。


Gemの選択などで、HasteとSPのどちらを重視するかについては議論の余地がある。

私はHaste重視の方がいいと思っている。
通常では、Overhealing部分を含めて考えても、
Hasteが最もHLのHPSを高めるStatだからだ。

ただし、スタックするDebuffがSPからどれだけの相乗効果を得るのか、
十分な検証は成されていない。
だから、一概にSPよりHasteの方が強力だと断言することはできない。
実際にHaste重視からSP重視へ変更したらHPSが上がった、
との報告を何回か目にしたこともある。

いずれにせよ、少なくとも「HLのHaste Cap」以降のHasteは
無駄なStatだと言えるだろう。
それ以上のHasteを得ても、HLのCast間隔は1.0秒より縮むことがないからだ。

Raidから全てのHaste Buffを得られる場合、「HLのHaste Cap」とは
Haste Ratingが1994になる地点を指す
(詳しくは「Holy PaladinのHaste Cap」を参照してほしい)。
よって、TrinketやPotionなどのアイテムから得られる一時的なHasteボーナスと、
装備品から得られるHasteの合計値が1994を上回るのであれば、
余剰分のHasteはSPに変換する方がいい。

また、終盤で使われるはずのHeroism / Bloodlustも考慮に入れる場合、
この「HLのHaste Cap」の値は大幅に下がり、777 Haste Ratingとなる。
これ以上のHasteを得ても、Heroism / Bloodlust中のHLのCast間隔は
1.0秒より縮むことはない。

Heroism / Bloodlustの最中の余剰Hasteさえ無駄だとみなすであれば、
Hasteは777まで得ることにして、後はSPを稼ぐといいのだろう。

3.3 Holy Paladin ガイド #23 - 実践編 (ICC 5/8)

■Blood Prince Council

・Auraの優先順位は Shadow(Pri不在時) > FireDevotionConcentration
PriestのShadow Protectionや、
他のPaladinのShadow Resist Auraを得られない場合は、
Fire Resist Auraを展開する。
また、KelesethのTankが自身からコンスタントに
40yard以上離れてしまう場合も、Shadow Resist Auraの有用性は低くなる。

・D.Sacは、「Empowered Shock Vortex」による全体ダメージを
軽減するように使うのが最も効果的だろう。

・Holy Palには2人までのTankをHealすることが求められる。
特にHeal対象を指定されていない場合は、
自身から離れているTankの1人にBeaconをかけ、
自身から1番近いTankへ直にHealをかけ続ける。

・このエンカウンターの舞台は広い。
Tank同士が60yard以上、すなわちBeaconが届く範囲より離れる場合もある。
きちんと2人のTankを同時にHealできているかどうか、常に気を配ること。

・「Invocation of Blood」を得て、いわゆるEmpowered状態となったボスは、
普段より2倍のダメージ量の通常攻撃でTankのHPを大きく減らす。
油断できない攻撃力なので、集中してHLを連射していなければならない。

・HLの連射が必要にもかかわらず、戦闘時間は短くない。
Manaの消費量が多いエンカウンターの1つだ。
持久戦を見据えて、Divine PleaDivine Illuminationは計画的に使いたい。

・Holy PalのJudgementは、40yardの距離からInstant Castで撃てる攻撃Spellだ。
これを用いて、自身の40yard以内にあるKinetic Bombの打ち上げを助けてあげてもいい。

・注意せねばならないのが、「Empowered Shock Vortex」による吹き飛ばし効果や
Conjure Empowered Flame」によるダメージは、DSを貫通してくることだ。
よって、これらを毎回、DSに頼らず正しく回避せねばならない。
「Conjure Empowered Flame」から逃げ遅れた場合は、
Divine Protectionを緊急回避用として使う方が生存率は上がる。


■Blood-Queen Lana'thel

・Auraの優先順位は ShadowDevotionConcentration

・特にHealの対象を指定されていない場合は、片方のTankにBeaconを入れ、
もう片方のTankを延々とHealし続ける。

・それぞれのTankに担当Healerがきっちり振り分けられている場合、
直接Healをかける対象はRaid全体となる。
その際には、基本的にMelee陣へHLをかけてHL GlyphのHealを配りつつ、
Pact of the Darkfallen」や「Shroud of Sorrow」などから
追加ダメージを受けている者へのHealを助けるといいだろう。

・なるべくJoLのDebuffをキープさせる。
この戦闘ではJoLによるHealが非常に効果的だ。

D.SacAM(Shadow Resist)は、
死者の出やすい「Bloodbolt Whirl」の最中に使うとよい。
10manの「Bloodbolt Whirl」は2分おきに来るので、
これらの2分CooldownのSpellは毎回そこで使うことができる。

・25manでは「Bloodbolt Whirl」の間隔が2分未満なので、
D.SacとAM(Shadow Resist)を毎回そこに使うことはできない。
よって、2回目のD.Sacは、終盤で8人もの対象が
Vampiric Bite」によって噛まれるタイミングで使ってもよい。

3.3 Holy Paladin ガイド #22 - 実践編 (ICC 4/8)

■Festergut

・Auraの優先順位は ShadowDevotionRetribution

BeaconSSを現在のTankに入れ、後はTankのHPに注意しながら
延々とRaidをHealし続ける。

・普段HLをかける対象は、散らばっているRangedグループより
ボスのところで固まっているMeleeグループの方がいいだろう。
HL Glyphによる散弾Healを効果的に配れるからだ。
ただ、「Vile Gas」を付けられたRangedは追加ダメージを受けるので、
このときだけは「Vile Gas」対象者をHealするといい。

・Tankが死にやすいポイントの1つは、Tankの交代時だ。
現在のTankに付く「Gastric Bloat」のDebuffのスタック数を
交代の目安とする場合が多い。
大抵は9スタック時に交代となるが、一応交代のタイミングを事前に確認すること。
Tankの「Gastric Bloat」のスタック数に注意して、
交代の直前では次のTankへBeaconを入れ、現在のTankへHLをかけ続けるようにする。

・なるべくJoLのDebuffをキープさせる。
この戦闘ではJoLによるHealが非常に効果的だ。

・ボスに付くBuffの「Inhale Blight」のスタック数に注意する。
スタック数が0 → 1 → 2 → 3と増えるほど、Tankが受けるダメージは多くなる。
特に、3スタック時のTankの被ダメージ量は凄まじいので、集中してHLを連打する。

・許可を得て、なるべくMeleeグループの場所に位置させてもらう。
「Vile Gas」による行動不能や「Gas Spore」による移動で、
TankへのHeal Castが途切れるのは時として非常に危険だからだ。

・Heroicではさらに許可を得て、Tank側へ位置させてもらうと
Malleable Goo」を回避する必要回数が激減する。

・ボスと隣接したら常にAuto Attackの状態でいること。
SoWによるManaの回復効果を得られるからだ。

・勘違いされがちだが、DSを使用しても
自身の「Inoculated」のDebuffが失われるわけではない。
安心して、DSを使うべきところでは使うこと。

・Heroicで、ボスの「Inhale Blight」が3スタックしているときに
「Malleable Goo」を受けてしまったら、迷わずDSで「Goo」のDebuffを消す。
普段よりCast時間が3.5倍も長いHLでは、TankをHealしきることなど到底できない。

D.Sacは、ボスが「Pungent Blight」をCastしている最中に用いる。
ただし、D.SacのBuff自体はすぐにキャンセルしないと
自身が即死するので注意が必要だ。

AM(Shadow Resist)も「Pungent Blight」の直後に提供する。
「Pungent Blight」のダメージ自体はResistできないが、
Raid全体のHPが減っているときに「Gaseous Blight」への抵抗力を高めることは、
Raidの大きな助けとなる。

・自身の「Inoculated」のDebuffが3スタックに満たないまま
ボスの「Pungent Blight」を迎えてしまったときは、
DSで「Pungent Blight」による即死を回避できる。
「Inoculated」が2スタックである場合は
Divine Protectionでも十分耐え切ることができる。


■Rotface

・Auraの優先順位は DevotionConcentrationRetribution

・Big Oozeが「Unstable Ooze Explosion」をCastし、
この砲撃が地上に到達するあたりでD.Sacを使うといいだろう。

・特にHeal対象を指定されていない場合は、
MTにBeaconを入れてOTやRaidをHealする。
特に「Mutated Infection」を受け、
Big Oozeの近くまで移動する者を重点的にHealするといい。

・OTがBig OozeのKiteに不慣れである場合は、OTにBeaconを入れるとよい。
OTがよく大ダメージを受けるのであれば、40yard以上離れられてもHealの届く
BeaconがOT用の最適なHealingツールとなる。

・ボスと隣接するのであれば、常にAuto Attackの状態でいること。
SoWによるManaの回復効果を得られるからだ。

・Heroicでボスと隣接するときは、きちんとボスに重なること。
さもないと、不用意にRangedから「Vile Gas」をもらうことになり、
Meleeグループ全員へ「Vile Gas」を連鎖させかねない。

・Heroicで「Vile Gas」を受けたら、DSPvP Trinket
Every Man for Himself(Human限定)などで自己解除ができる。

・「Ooze Flood」と「Sticky Ooze」のDebuffをRaidフレームに登録しておくと、
誰が鈍足状態であるのかがすぐわかる。
これらの鈍足効果はHand of Freedomで除去することが可能だ。
特にOTがこれらを被った場合は、優先して除去してあげること。

・「Mutated Infection」のDisease DebuffをCleanseで除去する場合、
4%もの確率でCleanseがResistされることに注意する。
念のために、除去されたのを確認するまではCleanseを連打する方がいいだろう。


■Professor Putricide

ボスのHPが80%になるまでをP1、ボスのHPが80%~35%である間をP2、
ボスのHPが35%になって「Mutated Strength」のBuffがボスに入ってからをP3とする。
また、P1とP2の間にある移行期をP1.5、P2とP3の間にある移行期をP2.5とそれぞれ定める。

・Auraの優先順位は ShadowDevotionConcentration

D.Sacは、Volatile Ooze(以下、緑Add)がターゲットに到達する直前や、
P3で「Mutated Plague」によるダメージ量が多くなったときに使う。
特にHeroicでは、両方のAddが出るP1.5やP2.5において、
緑Addによる爆発ダメージを軽減できると非常に効果的だ。

AM(Shadow Resist)はP3の終盤で使う。
徐々にダメージ量が多くなる「Mutated Plague」は、Shadow属性の攻撃だ。

・基本はMTにBeaconを入れ、延々とRaidをHealし続ける。
Raid Healの対象には、Mutated Abominationや各Addの標的など、
被ダメージ量が多い者を優先的に選ぶといいだろう。

・HeroicのP1.5とP2.5では、ボスはTankを攻撃しない。
よって、この間だけは
Gas Cloud(以下、茶Add)に狙われている者へBeaconをかけるといい。
茶AddをKiteする者は継続的に大ダメージを受ける上、
40yard以上離れていってしまうことも少なくないからだ。
もちろん、ボスが戦闘に復帰する直前には、きちんとBeaconをMTに入れ直すこと。

・「Gaseous Bloat」と「Volatile Ooze Adhesive」のDebuffを登録しておくと、
誰がそれぞれのAddからターゲットされているのかがすぐわかる。

・HeroicでP3に入った直後は、油断しているとTankが死にやすいポイントだ。
Addがまだ残っているのに、
Tankが1発あたり3万以上ものダメージを受けるようになるからだ。
対策として、ボスをFocusにセットし、
P2.5でボスがCastしている「Guzzle Potions」の残り時間を注視する。
このCastが完了し次第P3に入るので、
直前にはTankへBeaconを入れてHLを連射し始めておく。

・なるべくJoLのDebuffをキープさせる。
この戦闘ではJoLによるHealが非常に効果的だ。

・Addが出ている間はDPSの全員がAddを攻撃するので、
JudgementのDebuffはボスよりAddの方へ優先して入れるといい。

・Tankへの攻撃が激しくなるP3こそが、Holy Palにとっての本番となる。
P3では、「Malleable Goo」と「Slime Puddle」を避けるときに
Holy ShockでHealをし、それ以外では常にHLを連射し続ける。

・P3で、Tankが交代するタイミングはそれぞれのRaidによって異なる。
よって、どのタイミングで交代するのかを事前に必ず確認する。
Tankに付く「Mutated Plague」のスタック数が交代の目安になることが多いので、
このDebuffのスタック数を確認できるように準備しておく。

・P3でもしも「Malleable Goo」を受けてしまったら、
迷わずDSで「Goo」のDebuffを消す。
普段よりCast時間が3.5倍も長いHLでは、TankをHealしきることなど到底できない。


最後に、自身が緑Addから狙われているときにDSを使う際の注意点を記述する。

緑Addに狙われたら動くことができなくなる。
その最中に、自身に向けて「Malleable Goo」が放たれたり、
Slime Puddle」が足元に現れたり、
Unbound Plague」が自身に付いたりすると、
それらのダメージと緑Addの爆発ダメージが重なって即死しかねない。

このような危機的な状況下では、PaladinはDSを用いて回避するのが無難な選択だ。

ただ、早い段階でDSをしてしまうのは得策ではない。
DSをした瞬間に自身が緑AddのAggroから外れ、
緑Addが他のRaidメンバーへ照準を定めるようになるからだ。

ベストなDSの使用タイミングは、緑Addが自身へ触れる直前だということを覚えておく。

このタイミングで使用すれば、
仮に緑Addが次のターゲットを間近の者に定めたとしても、
爆発によるRaidの被害はDS不使用時と比べて何ら変わりがない。
周囲にいるRaidメンバーの数と爆発する場所が、
DS不使用時と同じになるからだ。

それどころか、直前まで粘ってからDSを使用することで、
緑Addに対する攻撃時間を普段より稼げることになる。
緑Addは次のターゲットを定めるまで数秒の時間を要する上、
次のターゲットが自身から遠くにいる者となる可能性もあるためだ。

うまくいくと、1度も爆発を起こさせないまま緑Addを倒せることもある。
よって、HeroicのP1.5やP2.5で緑Addに狙われた場合は、
他の危険な要素の有無に関わらず、無条件でこの「直前DS」を行ってもよい。
これらの移行期では、RaidがAddを倒すのに時間がかかる状態となっているからだ。

3.3 Holy Paladin ガイド #21 - 実践編 (ICC 3/8)

■Deathbringer Saurfang (基本のHeal Work)

ボスに「Frenzy」のBuffが付く前をP1、付いた後(ボスのHPが30%に到達)をP2とする。

・Auraの優先順位は DevotionConcentrationRetribution

・序盤は片方のTankにBeaconをかけ、
ボスのAggroを取っている方のTankへ延々とHealをかけ続ける。
Aggroを取っている方のTankにBeaconが付いている場合、Raid Healを助けてもよい。

・「Rune of Blood」のDebuffが現在のTankに付くと、
付いていない方のTankが代わりにボスのAggroを取る。
「Rune of Blood」は頻繁に使用されるので、このTankの交代に注意する。

・Tankの交代ごとにBeaconを付け替えるのは、
激しくManaを消費するのであまり推奨はしない。

・ボスが「Mark of the Fallen Champion(以下Mark)」をCastしたら、
この「Mark」の対象者にBeaconをかけてTankをHealし続ける。

・「Boiling Blood」によるダメージはボスの「Blood Power」を増加させる。
ただし、これはPhysical属性のDebuffなのでBoPで消すことができる。
よって、初期の段階でこれがCaster/Healerに付いたら、
即座にBoPで消してしまってもいい。

・Addを召喚する「Call Blood Beast」は40秒ごとに使用される。
すなわち、Imp HoJを取っていれば毎回1体はHoJでStunさせることができる。
Healが忙しくない段階で、Addが近くへ来た場合に狙ってみるといいだろう。

DSとBoPは、「Mark」のダメージを一時的に無効とすることができる。
ただし、ともに「Mark」のDebuff自体を消せるわけではない。
それぞれの効果時間が切れたら、また「Mark」によるダメージが再開されることに注意する。


■Deathbringer Saurfang (「Mark」対象者へのHealing)

Holy Palは単体Healingに優れている。
だから、Tankより死にやすい「Mark」対象者のHealを任されることも多い。
また、Holy PalはBeaconによって、
2人までの「Mark」対象者を同時にHealすることも可能だ。

ここからは、「Mark」のダメージ量が凄まじいHeroicにおいて、
「Mark」対象者2人へのHealを担当する場合のHeal Workについて掲載する。

「Mark」対象者の死は、Tankの死と同じくWipeに直結するので集中して臨みたい。


戦闘の終盤では、大抵は自分1人でその2人をHealしきらねばならない。
この際に、あらかじめ念頭に置いておくべきことが2つある。
1つはManaの温存で、もう1つはP2の直前に各Buffを更新することだ。

いずれも、P2に入ってからHLを止めることなく連射できるようにするためだ。

ボスが得る「Frenzy」のBuffは「Mark」のダメージも増加させるので、
P2は「Mark」の対象者たちが最も死にやすい時間帯となる。
ここでManaが切れたなどと言っていられないし、
Buffを更新するために必要なたった1秒の空白時間さえ作るのは危険だからだ。


では、具体的なHealのローテーションを記述していく。

「Mark」が場にない間は、もちろんTankのHealを助ける。
ただし、可能な限りManaは節約すること。
JudgementをCooldownごとに撃ってManaを回復し、
HealもFoLだけでまかなう。

1回目の「Mark」がCastされたら、即座にその対象者へBeaconを入れる。
そして、「Mark」対象者のHPに注意しながらTankへHealをかけ続ける。

ただ、まだこの段階では他のHealerも「Mark」へのHealに参加できるので、
大げさにHealをかけなくても「Mark」対象者が死ぬ危険性は低いだろう。
やはりFoLの割合を多くして、引き続きManaの節約に努める。

2回目の「Mark」がCastされて「Mark」の対象者が2人になったら、
その時点でTankへのHealは止める。

Beaconが付いていない方の「Mark」対象者へHealをかけ続け、
以降はこの2人の対象者へのHealingだけに専念する。
HLも混ぜていくので、必要ならDivine Pleaもどんどん使用していく。

また、ここまではFoLの使用割合が多いことから、SSも効果的に用いたい。
SSから生まれるShieldはFoLのCrit率を50%も高めるからだ。

SSは、弱いFoLのHeal力を増強させるだけでなく、
CritによるMana回復の確率も高めてくれる、役立つSpellだ。
なるべくBeaconの対象者以外にSSを付け、
SSの対象者へ直にFoLをかけるようにしたい。


ボスのHPが30%になって、ボスが「Frenzy」状態になると、いよいよ本番だ。

ここでは何も考えずにひたすらHLの連射だけを行う。
とにかく、2人の「Mark」対象者への大Healが途切れないようにする。
装甲の薄いCaster陣などは、「Frenzy」が加わった「Mark」によって、
たった2~3秒の間に致死量分のダメージを受けることも珍しくないからだ。

よって、HLの合間に各Buffの更新をはさむ余地などはない。
HLの連射態勢を整えるため、P2に入る直前、
すなわちボスのHPが31~35%の間に以下のことを済ませておく。

・Beaconの更新
・SSの更新(ArmorやHPが低い方の対象にかける)
・Judgementで攻撃してJotPの更新
・Divine Pleaが使用可能なら使用してしまう(P2に入ったらマクロ等で消す)


後は、2人の「Mark」対象者だけを注視し、HLだけを彼らに投げかけ続ける。

この際に、Divine IlluminationAvenging Wrathなどの、
Global Cooldownの影響を受けないSkillやアイテムは、
そのHLの連射を妨害しないので積極的に組み込んでいくといいだろう。

特にDivine Illuminationを、P2で使用されるはずのHeroism / Bloodlustと併用すれば、
相当な量のManaを節約することができる。


■Deathbringer Saurfang (P2でのJotPの更新)

P2へ入るまでに各Buffが更新される必要性を述べた。

そのBuffの1つであるBeaconは、Glyphによって効果時間が90秒まで延びる。
P2が90秒以内に終わらないケースなどほぼないので、
P2でのBeaconの再更新については気にしなくていいことになる。

また、SSは、効果時間が切れたとしても無理に再更新する必要のないBuffだ。
どうせShield部分はたった1撃ではがれてしまう。
P2ではHLを中断させてまで更新するべきBuffではないだろう。

そして最後のJotPだが、これだけはどうしても失うわけにはいかない。
このBuffはHLのCast間隔に大きな影響を与えるからだ。
もしも効果時間が切れそうならば、P2であっても再更新する必要があるBuffだ。


では、どのようにP2でJotPを更新するか。

普通にHL連射の間へJudgementをはさむ場合は、以下のようになる。
… HL → HL → Judgement → HL → HL …

これは危険を伴う選択だ。

Judgementに必要なGlobal Cooldownの1秒と、
直後のHLのCast時間に必要な1.3~1.5秒の両方が、
空白時間として入り込むことになる。

合計で2.3~2.5秒もの間、P2の「Mark」対象者に
一切のHealが成されないというのは、相当なリスクが含まれることを意味する。


そこで推奨されるのが、LoHも一緒にはさむことだ。
具体的には以下のようになる。
… HL → HL → Judgement → LoH → HL → HL …

HLによる回復 → 1秒の空白時間 → LoHによる回復 → 2.3秒~の空白時間 → HLによる回復
というHealingのサイクルになる。

やはり2秒以上の空白時間が生まれることになる。
しかし、その直前には必ず両方の対象者のHPが
フルまで回復されるので、実際のリスクは小さい。

さらに、Physicalの被ダメージ量を20%も下げる、
Imp LoH」のBuffを同時に提供できることも強みだ。

このBuffを耐久力が低い方の「Mark」対象者へ与えるために、
Beaconは耐久力が高い方に付けてもいいだろう。


LoHの代わりにBoPを利用する手もある。
具体的には以下のようになる。
… HL → HL → BoP → HL x2~4 → Judgement → HL → HL …

これは、BoPをかけた方の「Mark」対象者だけは
絶対に死なせないように保護する更新方法だ。

その反面、BoPをかけなかった方の「Mark」対象者には、
2秒以上の空白時間を2度も与えることになる。

よって、このBoPを利用する更新は、担当する「Mark」対象者のどちらかが
高い耐久力を持っている場合に限られる。
Plateを着ている者や盾を持つShamanであれば、
フルHPから「Mark」によって2秒以内に殺されることは稀だからだ。

もちろん、BoPは耐久力が低い方の「Mark」対象者へかける。


あとは、Heroism / Bloodlustの効果があるうちに
1度JotPを更新してしまうという方法もある。

Heroism / Bloodlust中はHLのCastも1秒近くになるので、
普通にJudgementをはさんでも、生まれる空白時間は2.0秒までに短縮される。

LoHやBoPを利用する場合に比べてリスクはやや高いが、
操作がごく単純で間違えようがないのは利点だ。

3.3 Holy Paladin ガイド #20 - 実践編 (ICC 2/8)

■Lord Marrowgar

・Auraの優先順位は FrostDevotionConcentration

D.Sacは「Bone Storm」の最中に使うといい。
Heroicの場合は、 「Bone Storm」中で、さらに味方へBone Spikeが刺さったときに使う。

AM(Frost Resist)も「Bone Storm」中がいいだろう。

・特にHeal対象を指定されていない場合は、Main Tank(以下MT)にBeaconを入れ、
Off Tank(以下OT)2人へ交互にHLをかけ続ける。

・「Bone Storm」中はRaid Healを助ける。
Heroicでは、特にBone Spikeが刺さっている者へのHealを助けるといいだろう。
ただし、ボスや「Coldflame」から逃げることを最優先とする。

BoPは「Bone Storm」とBone Spikeによるダメージを無効にする。
「Bone Storm」中に、離れた位置でBone Spikeを受けてしまった者へ入れるといい。

・「Impaled」のDebuffを登録していると、誰がBone Spikeを受けたのかがすぐわかる。

DSでBone Spikeから抜け出すことはできないし、 DS中でもBone Spikeは突き刺さる。

通常Phase時はボスの背後に密着している。
すなわち、Instant CastのSpellを使用するときは、
同時にSoWで殴れることになる。
よって、Mana切れを心配する必要はあまりないだろう。


■Lady Deathwhisper

ボスの「Mana Barrier」の破壊前をP1、破壊後をP2とする。

・Auraの優先順位は Shadow(Pri不在時) > FrostDevotionConcentration
PriestのShadow ProtectionのBuffや、
他のPalのShadow Resist Auraを得られない場合は、
P1にShadow Resist、P2にFrost Resistと使い分けてもいい。

D.Sacの使用タイミングは
Dominate Mind」(Mind Control)が来たときでいいだろう。
Heroicの場合は、P2の幽霊がMelee陣へ突っ込みそうなときに用いる。

・P1では、基本的に片方のTankにBeaconを入れ、もう片方のTankをHealする。

・HeroicのP2では、Addを集めるOTの方へBeaconを入れるといいだろう。
OTは40yard以上離れてしまうことや、大きなHealを必要とすることが多いからだ。

・P1でのボスは「Shadow Bolt」のCast時に対象者をターゲットするので、
これを誰が被るのかは事前にわかる。

・Tankが「Necrotic Strike」のDebuffを受けたら、これが消えるまでHLを連発する。

・「Curse of Torpor」のCurse Debuffを受けたら即座にHealのCastを止める。

・もし「Curse of Torpor」によってHLにCooldownが付いてしまっても、
慌てずにFoLHoly Shockを用いてHealingを続行する。
この際にはAvenging Wrath等の、Heal力を増強させる効果を用いてもいい。

・「Dominate Mind」は40秒ごとに来る。
Imp HoJを取っていると、毎回対象者にHoJを入れることができるようになる。
近くに対象者がいる場合は、これでStunさせるとRaidの大きな助けとなる。

・P2では、TankのThreatを上回りそうなDPSへHand of Salvationをかけること。


■Gunship Battle

・Auraの優先順位は DevotionFireConcentration

・自艦側でHealする場合はTankにBeaconを入れ、RaidにHealをかけ続ける。

・Tankに「Wounding Strike」が付いたり、Sergentが「Bladestorm」を始めたら、
とにかくHLを連発し続ける。

・敵艦側でHealする場合は、自艦寄りに位置することで、
自艦側のRaidのHealを助けることもできる。

・敵艦側のボスが放つ「Rending Throw」のDebuffはBleedだ。
よって、Tank以外が被った場合はBoPで消してあげることができる。

3.3 Holy Paladin ガイド #19 - 実践編 (ICC 1/8)

では最後に、Holy Pal向けに特化したICC Raidの情報を掲載する。

各エンカウンターの基本的な攻略情報は
すでに会得しているものと前提して述べていく。


■Trash (The Lower Spire)

最初のエリアのLower Spireでは、
大きな骸骨のDeathbound Wardが出現したら注意する。
CastをInterruptして、8秒間ものInterrupt Silenceを与える
Disrupting Shout」を使用してくるからだ。

このInterruptはなぜか、
AMが付加されたConcentration Aura(InterruptとSilence無効)では
無効にできないことを覚えておく。

常にDeathbound WardはFocusへセットし、
「Disrupting Shout」のCastを警戒しておくこと。
これのCastが完了する瞬間は、
Instant CastのHoly ShockでHealを行うといいだろう。


■Trash (The Plagueworks)

Plague Scientistというチビ敵が放ってくる、
Combobulating Spray」のMagic DebuffをRaidから取り除く。
これは20秒もの間、対象者をスライムにして戦闘不能状態にさせるDebuffだ。
このMagic Debuff名をRaidフレームに登録し、
すぐ解除できるようにしておく。

なお、自分に「Combobulating Spray」をかけられた場合は、
PvP TrinketEvery Man for Himself(Human限定)で自己解除ができる。

階段の上にいる巨人のDecaying Colossusは、
Massive Stomp」というノックバックでSpellのCastを妨害してくる。
これの対策として、壁を背にしながらHealingを行うといいだろう。
ふっ飛ばされる距離がなくなり、
すぐさま再びHealをCastできるようになるからだ。

ミニボスに相当するStinkyPreciousとの戦闘時は、
Mortal Wound」が多くスタックしている方のTankにSSを入れておく。
「Mortal Wound」の対象者は被Healing量を減らされるが、
ダメージ吸収量までは減らないからだ。

また、Raid全員のHPを大きく減らす「Decimate」のダメージは、
Divine Guardianによって軽減することができない。
しかしながら、「Decimate」直後の全体ダメージなどは普通に軽減できるので、
やはり「Decimate」のCastが完了する直前に
Divine Guardianを配るといいだろう。


■Trash (The Crimson Hall)

ここでは、Darkfallen Archmageという敵がCastしてくる「Polymorph: Spider」を、
RaidフレームにDebuff名として登録しておく。
これも対象者を戦闘不能にさせるCrowd ControlのDebuffだ。
Magic属性のDebuffなので、Cleanse 1発で除去が可能だ。

Darkfallen Nobleが使用してくる「Chains of Shadow」も、
対象者を戦闘不能にさせるMagic Debuffだ。
しかし、こちらは敵味方のいかなるSpellからも無効状態となる、
いわゆる「Banish」系のCrowd Controlだ。
当然Cleanseをかけても無効となるので、このMagic Debuffは放置してよい。

Darkfallen LieutenantがTankに与える「Rend Flesh」は、
ダメージの大きいBleed Debuffだ。
これが3スタックしているTankには継続的に大きなHealを投げかけること。
効果時間が長いDebuffなので、
戦闘終了後もしばらく対象TankへのHealを止めてはならない。
なお、BleedはPhysical属性のDebuffなので、BoPで除去することができる。


■Trash (Frostwing Halls)

Frost属性のエリアらしく、
鈍足や足止めの効果があるDebuffを付けてくる敵が多い。
これらは全てHand of Freedomによって除去することが可能だ。
Frost Nova」「FrostboltIcy BlastWeb」あたりのDebuffに注目しておく。
特にTankがこれらを被った場合は、優先して除去してあげること。

Ymirjar Deathbringerが使用する「Banish」や、
Ymirjar Huntressが使用する「Ice Trap」は、
Raidに対するCrowd ControlのDebuffだ。
しかし、どちらもMagic属性のDebuffではない。
よって、Cleanseでは解除できないので、これらは気にせず放置するしかない。

3.3 Holy Paladin ガイド #18 - 実践編 (基本のHeal Work 2/2)

■Buffの更新

現在のHoly Palには、戦闘中に保持し続けなければならないBuffがいくつかある。
それらを以下に列挙する。

Light's Grace (15秒間)
JotP (60秒間)
SS (30、または60秒間)
Beacon (60、または90秒間)


Light's GraceとJotPは、ともに自身のHLのCast速度を上げるためのBuffだ。
HPSの向上には不可欠なものだ。

Light's Graceは、HLのCastが完了すると自身に付くBuffだ。
普段はHLを連発するのだから、特に気にせずとも自動的に更新され続ける。
ただ、もし15秒間HLをCastする機会がなかったら、
このBuffを保持しておくために、1度はHLをCastしておきたい。

JotPは、何かしらのJudgementで敵に攻撃すると得られるBuffだ。
どれほどHealingが忙しくとも、このBuffは必ず更新し続ける。

JotP自体の更新は60秒に1回でいいが、
できればJudgementが敵に与える20秒間のDebuffも常に持続させたい。
JudgementはRaid全体に効果がある有用なDebuffだからだ。
もちろん、こちらはHealingに余裕があるときだけでいい。

SSとBeaconは、ともに直接他人へかけるBuffだ。
他人に付くBuffなのだが、その残り時間は自分で把握しておかねばならない。

Beaconの更新の重要性はわかりやすいが、SSの更新は忘れられやすい。
だが、Holy PalがもたらすSSの効力は地味ながら強力だ。
Tankの誰か1人に自分のSSが入っている状態を常にキープすること。

Light's Grace以外のBuffは、
全てInstant CastのSpellによって更新できることに注目する。
よって、移動しながら更新、もしくは更新しながら移動など、
普段できない移動とこれらの更新作業とを組み合わせれば、
Heal Workの効率が上がるだろう。


■Divine Pleaの使い方

Divine PleaはHoly Palにとって重要なManaの回復源だ。

Divine Pleaが回復するManaの量は、自身の最大Manaの25%分だ。
ただ、Manaの消費が激しいと感じるエンカウンターでは、
自身のManaが80~85%の時点で、もうDivine Pleaを使用し始めていい。
Divine Pleaの使用回数を少しでも多くするためだ。
Divine Pleaの効果時間中も多量にManaを消費しているはずなので、
回復分のManaが無駄になることはないだろう。

Divine Pleaを使用する際に注意せねばならないのが、
効果時間中にHealing量が半減するという大きなペナルティだ。
よって、TankやRaidに大ダメージが来るという瞬間には効果が残らないよう、
使用するタイミングを計らねばならない。

また、Manaに余裕ができるエンカウンターでは、
Divine Pleaの使用回数を減らすことによって、
トータルでのHealing量を高めることもできる。

一時的にHeal力を高めてくれるアイテムやSkillの効果は、
このDivine Pleaのペナルティの軽減に大変役立つ。
それらの効果とDivine Pleaを同時に利用することで、
Healing量半減という大きな「穴」を少しでも埋めることができる。

例えば、「Talisman of Resurgence (以下Talisman)」というTrinketと
T10を2セット分装備しているとする。
「Talisman」は2分に1回、好きなときにSPボーナスを与えてくれるTrinketだ。
また、T10の2セットは、3分に1度のDivine Illumination
Healing量 +35%の追加ボーナスを与えてくれる。

これらをDivine Pleaと併用する場合、
以下のようなローテーションで組み合わせてみるといいだろう。

・0分 … 1回目のPlea + 「Talisman」
・1分 … 2回目のPlea + Divine Illumination
・2分 … 3回目のPlea + 「Talisman」
・3分 … 4回目のPlea + Avenging Wrath (Heal量 +20%)
・4分 … 5回目のPlea + Divine Illumination
・5分 … 6回目のPlea + 「Talisman」


このローテーションはあくまで一例に過ぎない。
Heroism / Bloodlustや「Potion of Speed」などと組み合わせてもいい。
とにかく、Heal力が大きく上がる一時的な効果を、
なるべくDivine Pleaと併用できるように工夫をこらしたい。


■できれば殴ってMana回復

Divine Pleaが最大のMana回復源だと何度も述べてきた。
しかし、Manaの回復力の強度だけを見ると、実はSoWこそが断然最強のSkillだ。

SoWによるMana回復効果は、1分間殴り続けると計15回得ることができる。
4秒に1回の割合となるが、自身のHaste装備やTalentによって、
これは約3秒に1回の割合にまで速まる。

3秒に1回、最大Manaの4%も回復するということは、
仮に最大Manaが40,000だとすると、何と2667 MP5という
とんでもない数値の効力にも相当するわけだ。

この莫大な効力をもってしても、SoWによるMana回復が安定しないのは、
2つの大きな理由があるからだ。

まずは、敵を殴るために敵と隣接せねばならないことだ。
Melee DPS陣がひしめく場所で、一緒に殴っていても安全で、
さらに移動する必要が少ないというケースはそうそうあるものではない。

もう1つは、1回殴るごとに武器の振り速度の分だけ、
Instant Cast以外のHealingを行えない空白時間が生まれることだ。
Divine Pleaの方はペナルティがあるとはいえ、効果時間中もHealのCastは続行できる。
それに対し、SoWによる殴りには、HLの発射数を減少させるリスクがある。

それでも、殴りに行ける状況なら積極的に殴る方がいい。
何せ2000以上ものMP5に相当する効果だ。
Instant CastのSpellを使用しているときは同時に殴ることができるので、
敵と隣接したらAuto Attackの状態でいるべきだ。

なお、各Judgementによる攻撃は、届く範囲が40yardに広がっても、
依然としてMelee攻撃のカテゴリに属する。
すなわち、Judgementを通じて、
後方からでもSoWによるMana回復効果を得られるのだ。
Manaの回復を目的とするならば、
JudgementをCooldownごとに使用するのは決して無駄な行為ではない。


■Heal対象の優先度を明確にする

エンカウンターの最中には、
Raid内の複数人のHPが同時に激減することもあるだろう。
このような場合に備えて、死なせてはならない対象を明確に定めておくと、
Healの際に混乱が少なくなる。

誰の過失もないのにTankが死んだ場合は、
通常はそのTankの担当Healerの失敗とみなされる。
よって、Tank Healを行うHoly Palにとって
最も死なせてはならない対象とは、自分が担当するTankだ。
これを1番に銘じておく。

次に死なせてはならないのが自分だ。
自分の死は、自分の担当Tankの死に直結する。
担当Tankを生存させることに徹するので、
それをHealする自分の命の価値は2番目に重いことも銘じておく。

それ以降は原則的に、担当外のTank、Healer、DPSという順に優先度を設ける。
最もRaidに危険をもたらす要素がTankの死であり、
次いでHealerの死、DPSの死と続くからだ。


■Healer陣とコミュニケーションを図る

Healer陣の間には競争や順位などない。
あるのは、Raidを生かしきるというただ1つの目標だけだ。
その目標を効率よく達成するため、
各HealerにはそれぞれHealする範囲が定められる。

ここで推奨したいのが、Healer陣全員で
よくコミュニケーションをとることだ。
細かくHealの担当を打ち合わせることで、
各個人のHealの対象が明確となり、責任の所在もはっきりとする。

Raidの誰かの過失による事故以外で死者が出る場合、
それはHealer陣が失敗している可能性が高い。
このような時は、Healer陣全員ですぐさま処置を検討することだ。
問題となる場面では余力があって、手助けできる者がいるかもしれない。

Healer同士で繰り返しコミュニケーションを図ることで、
Heal失敗の原因と対策も素早く特定できるだろう。

そして、話し合いの中から役割を課せられることになった場合、
その全てを果たすことだけに集中する。
託された役割を果たすために、
ベストだと思われるHealingの一手を選択し続けることが、
Heal Workの根本的な基礎事項となる。

3.3 Holy Paladin ガイド #17 - 実践編 (基本のHeal Work 1/2)

Holy PalがRaidエンカウンター内で行う作業内容を具体的に掲載する。


■戦闘前の準備

まずは、戦闘状態となる前にやっておくべきことを、箇条書きで列挙する。

・自分が担当するBlessを、Raid全員へ漏れのないように配る。
・必要ならば、DrumsやRunescrollでRaid向けのBuffを補う。
・そのエンカウンターに最適と思われるAuraをアクティブにする。
SoWをアクティブにする。
・Flask、またはElixirの効果を得る。
・Food Buffの効果を得る。
・最後に、水を飲んでManaをフルまで回復させる。



■BeaconとSSについて

いよいよ敵へ攻撃を開始するというその直前に、
BeaconSSをそれぞれRaidの1人にCastする。

複数のHoly PalがRaidにいる場合は、
できれば誰が誰にBeaconやSSを入れるのか確認する方がいい。
特にSSは、同一対象に複数のPalによる重ねがけができないので注意する。

特にHealする対象を指定されていなければ、
Beaconは一番ダメージを受けそうなTankにかければいい。
Healの対象を指定されていれば、原則的にその対象へBeaconをかける。

SSも、一番ダメージを受けそうなTankにかける。

ただ、同程度のダメージを受けそうなTankが複数いる場合は、
Beaconをかけた対象以外のTankへSSをかけてもいい。
SSはFoLのCrit率を50%上昇させるからだ。
そうすることで、高確率でCritするFoLのHealを、
2人のTankへ同時にかけることができる。


■戦闘開始直後に行うこと

戦闘状態となった直後にもやるべきことがいくつかある。
それらを以下に挙げる。

・Healingに最適なポジションへ移動する。
・移動の最中にJudgmentで攻撃し、JotPのBuffを得る。
・ポジションについたら、まずはHLを1発撃ってLight's GraceのBuffを得る。


最初に位置するポジションを適当に定めてはいけない。
ポジションの指定が特にされていない場合は、その後の展開を視野に入れた上で決める。
Holy Palは移動に弱いので、なるべくトータルの移動距離を短くしたい。
だから、次に移動する場所から近いところを最初から陣取ってしまうのだ。

例えば、ICCのQueen戦ではやや中央よりに最初のポジションを定めておく。
そうすることで、いざ「Pact of the Darkfallen」によるリンクを付けられても、
集合場所である部屋の中央から短い距離で往復できる。

また、Rotface戦ではボス本体の足元のちょうど中心部分まで走り込んでしまう。
ここに位置することで、どの方向にボスが「Slime Spray」を吐こうとも、
たった半歩移動するだけでこれを回避できる。

なお、最初のポジションまで長い距離を走る場合、
走りながら途中でHoly ShockによるInstant Healを入れるといいだろう。


■通常のHealing

基本的にHLFoLのどちらかを常に連射する。

Tankに向かう1発あたりのダメージ量を考えると、
必然的にHLの使用割合の方が多くなる。

敵の攻撃が激しくなったとき、
TankのHPが減っているとき、
Raid全体にかかるダメージが多いとき、
一時的にHealerの数が少なくなったときなど、
とにかく少しでも危険な要素がRaidに入っていたらHLを連発しておく。
多量のMana Poolを蓄えるのは、もったいぶらずにHLを連発できるようにするためだ。

とはいえ、高コストのHLを最初から最後まで常にCastしていたのでは、
さすがにManaが持たない。
そこでManaの調整用に使うHealingがFoLだ。

Tankの受けるダメージが少ない場面や、
Raid Healerが多数Tank Healに参加できる場面などでは、
Tankの落ちる危険性が極めて低い。
こんなときは、HLの代わりにFoLを連射してManaを節約する。

また、そのような場面では、Cast時間の速いFoLを連射した方が、
得てして高いEffective Healing Done(Overhealingを除いた実Healing Done)を稼げるものだ。

なお、全てのHealingは、Overhealing部分も含めたHeal量が
Beaconをかけた対象者にも与えられる。
よって、基本的にはBeaconをかけた対象以外のRaidメンバーを
延々とHealし続けることになる。
こうすることで、毎回2人同時にHealすることが可能となる。


■移動時・緊急時のHealing

移動中にHealingのCastはできないし、
緊急時にHealingをCastしていては間に合わない。
どちらの場面でもInstant CastのHealに頼ることとなる。
そして、Holy Palが常用できる唯一のInstant HealがHoly Shockだ。

ただし、このHoly Shockは6秒に1回しか使うことができない。
それに、消費ManaあたりのHealing量が低いHealing Spellでもある。
いざという場面でも使えるよう、そして無駄にManaを浪費しないよう、
不必要なHoly Shockの乱用は控える方が賢明だ。

緊急時には、その度合いに応じて3種類のInstant Healを使い分ける。
「通常のHoly Shock」(6秒ごと)と、
Divine Favor + Holy Shock」(2分ごと)と、
LoH」(11~13分ごと)だ。

TankやRaidの誰かが低いHPであるときは「通常のHoly Shock」、
HLのCast前にRaidの誰かが瀕死状態であるときは「Divine Favor + Shock」、
HLのCast前にTankが瀕死状態であるときは「LoH」などと、
それぞれの効力に相応する場面で適切なInstant Healを選びたい。

3.3 Holy Paladin ガイド #16 - 準備編 (Addon)

実際に私がRaid内で使用しているAddonの中で、
特に重要だと思われるものを掲載する。


Grid

Healerにとって、Raidフレームは必須のAddonだ。
Raidメンバーの状態を詳細に表示してくれるからだ。
「Grid」はそのRaidフレームの1つで、高い人気を誇る。

設定可能な項目数が多く、多数の追加モジュールもあるので、
レイアウトのカスタマイズ性に優れていることが特徴だ。
表示させたいBuffやDebuffについても、
好きなものを好きなだけ登録できるのが便利だ。

自分が見やすいようにRaidフレームのレイアウトを変更し、
Raid全体を一目で把握できるようにすることが、Healerにとって先決となる。

「Grid」を設定する上で、よく聞かれる質問を以下に載せておく。

・Groupの配置方向を縦、または横に変えたい
/grid config から、
「Grid」 → 「Layout」
ここで「Horizontal groups」のチェックをON/OFFにする。

・HPが減る方向を縦、または横に変えたい
/grid config から、
「Grid」 → 「Frame」 → 「Advanced」
ここの最下部にある「Orientation of Frame」を
「Horizontal」または「Vertical」に変える。

・BuffやDebuffを登録したい
/grid config から、
「Grid」 → 「Status」 → 「Auras」
ここで「Add new Buff」か「Add new Debuff」のボックスに
Buff/Debuff名を入れてEnterを押す。
スペルは大文字と小文字も別個に認識されるので、正確に入力する。

・登録したBuffやDebuffを設定したい
/grid config から、
「Grid」 → 「Status」 → 「Auras」 → そのBuff/Debuff名
ここで、表示時の色(Color)、
同じ場所に表示された場合の表示優先度(Priority)などを設定できる。

・登録したBuffやDebuffを表示させたい
/grid config から、
「Grid」 → 「Frame」 → 表示させたい場所(「Top Left Corner」など)
ここで、表示させたいBuff/Debuff名の横にあるボックスにチェックを入れる。



MouseoverによってHealingを行う人には大変便利なAddonだ。
マウスクリックにMouseoverの機能を与えてくれる。

例えば「Shift + 左クリック」にFoLを設定し、
Raidフレームの味方の上で「Shift + 左クリック」を押すと、
わざわざTargetしなくても直にその味方へFoLをCastできるようになる。

設定の仕方は簡単だ。
Spellbookの最下部のタブを選んでから、
SpellbookのSpellを直接クリックしていくだけだ。
クリックにShift、Alt、Ctrlの各キーを組み合わせることもできる。

当然のことながら、Mouseoverを利用しない人にとっては何の意味も持たないAddonだ。


■Boss Mod

Raid内で、様々な警告を自動的に発してくれるAddon類のことだ。
エンカウンター内でのミスの予防や作業効率の向上に役立つ。

「なくても平気」と言うのは単なる思い上がりで、
Raidに臨む者は全員これを入れてこなければならない。

メジャーなBoss Modは以下の2つだ。

Deadly Boss Mods (DBM)
Deus Vox Encounters (DXE)

どちらか1つを入れておけばよい。

「DBM」は特に複雑な設定も必要なく、
入れるだけでBoss Modとしての役割を十分果たしてくれる。
Raid初心者にも推奨できるAddonだ。

「DXE」も入れるだけでBoss Modとして機能するが、
わかりやすいものとするまでには数々の設定を練る必要があるだろう。
「DBM」よりカスタマイズの自由度が高いので、レイアウトに凝りたい人向けだ。



ほとんどのAddonの視覚効果は、いつも定められた位置に表示される。
それらとは異なり、この「AVR」は画面上のキャラクターの位置を追跡し、
そのキャラクターの場所へ画像を表示させるという特殊なAddonだ。

この「AVR」の機能を利用して、特定の状態である味方の位置をハイライトし、
視覚的に警告を与えてくれるAddonが「AVR Encounter」だ。
これもBoss Modの一種と言える。

詳しくは以前に掲載したこちらの記事を参照してほしい。
Addon スポットライト - AVR / AVR Encounter

Raidのエンカウンター内における作業を大変楽にしてくれるので、
導入は強く推奨する。

ただ、Blizzard側が望んでいるプレイ補助のAddonではなかったため、
次のパッチにて機能しなくなることが公式に発表されている。



BlessのCastや管理を楽にしてくれるAddonだ。
Raid全員分のBlessを更新する作業は、RaidにおけるPaladinの基礎かつ必須項目だ。
Blessのかけ忘れを防ぐためにも、ぜひ導入しておきたい。

簡単な使用方法を以下に記述しておく。

表示されるフレームの上でマウスホイールを上下すると、
かけるBlessの種類をクラスごとに変更することができる。
Shiftを押しながら上下すると、全クラスのBlessを一括で変更できる。

そして、そのフレームの上で左クリックを押すと、
指定したBlessのGreater版をCastすることができる。
右クリックを押すと、通常の10分版のBlessが1人ずつにかかる。

フレームの角に付いている小さな丸を左クリックすると、
フレームのロックをオン、またはオフにすることができる。
ロックが解除された状態で丸をドラッグすると、
フレームを動かすことができる。

小さな丸を右クリックすると、コンフィグ画面が現れる。
ここからサイズ調整などの設定ができるほか、
Raid内で「PallyPower」を入れているPaladinが担当しているBlessも確認できる。


Omen

敵のThreatテーブルを表示してくれるAddonはThreatメーターと呼ばれる。
OmenはそのThreatメーターの1つだ。

本来は、敵のAggro状態をチェックする必要があるTankやDPS向けのAddonだ。

しかし、Holy Palは他人のThreat量を下げる
Hand of SalvationというSpellを持つため、
HealerであってもThreatメーターが必要となる。
Threatが高く、Aggroを取りそうなDPS1人に対し、
ピンポイントでSalvationをCastするからだ。

もちろん、Threatテーブルを把握できるものなら、
「Omen」以外のどんなThreatメーターを用いてもよい。

3.3 Holy Paladin ガイド #15 - 準備編 (マクロ)

実際に私がRaid内で使用しているマクロのいくつかを掲載する。


■Divine Favor + Holy Shock

#showtooltip Divine Favor
/stopcasting
/cast Divine Favor
/cast Holy Shock


TalentのDivine Favorの効果を用いて、
必ずCrit HealするHoly ShockをCastできるマクロだ。

Tankが瀕死状態である場合など、
緊急時の大きなInstant Healとして利用できる。

「/stopcasting」の行を設けているので、連打することによって、
Cast中のSpellを強制的に中断させてから使用することも可能だ。

Holy ShockがCritするのだから、直後に必ずInfusion of LightのBuffが入り、
続けざまにInstantのFoLも撃てるということを覚えておく。

Bauble of True Blood」など、使用するとInstantでHealするアイテムを
このマクロに組み込んでもよい。
さらなるInstant Healing量の追加が見込めるだろう。
この場合は、最終行に「/use Bauble of True Blood」の1文を追記する。


■Divine Illumination + Holy Light

#showtooltip Divine Illumination
/cast Divine Illumination
/cast Holy Light


Divine IlluminationのBuffを得ると同時に、HLのCastを始めるためのマクロだ。
Divine Illuminationの効果時間を0.1秒でも無駄にしたくない人に推奨する。

使用の際にGlobal Cooldownの影響を受けないSpellならば、
同じ手法で似たようなマクロを別途作ることができる。
例えばAvenging WrathDivine FavorAura MasteryなどのSpellだ。
上記のマクロの「Divine Illumination」の部分を、そのSpellの名前に置き換えるだけでいい。
これで同じように、そのSpellの使用と同時に
即HLのCastを始めさせるマクロが出来上がる。


■Divine Pleaの補助

#showtooltip Divine Plea
/cast Divine Plea
/use Talisman of Resurgence


Divine Pleaには、効果時間中にHeal力 -50%という大きなペナルティがある。
これを少しでも軽減させるためのマクロだ。

Divine PleaのCastと同時に、一時的なHeal力の増強効果があるアイテムを使用させる。
ここでは例として「Talisman of Resurgence」というTrinketを組み込んだが、
好きなタイミングでHasteやSPの上昇効果が得られるアイテムならば何でもいい。
「Talisman of Resurgence」の部分を、そのアイテムの名前に置き換えて用いる。


■Divine Pleaのキャンセル

#showtooltip Divine Plea
/cancelaura Divine Plea


Divine PleaのBuffを強制的に自身から取り除いてしまうマクロだ。

Divine PleaをCastしたものの、Heal力が半減された状態では
Healしきれないと判断したときに使用する。

Healing SpellのCast中でも効くマクロなので、
緊急時でも落ち着いて使用すること。


■Righteous Furyのキャンセル

#showtooltip Righteous Fury
/cancelaura Righteous Fury


RFのBuffを自身から取り除くマクロだ。

Talentの「Imp RF」がある場合に、
被ダメージ軽減を目的としてRFを利用している場合に作る。

エンカウンターによっては、RFを使用してはならないケースがある。
その際に、いちいちRFのBuffを右クリックするより、
簡単で確実にRFを取り除くことができる。


■Divine Sacrificeの即キャンセル

#showtooltip Divine Sacrifice
/cancelaura Divine Sacrifice
/cast Divine Sacrifice


D.SacをCastした後、直ちにそのD.SacのBuffを
自身から取り除くためのマクロだ。
このマクロを2回以上連打することで、D.SacのBuffが即キャンセルされる。

D.Sacに付随するDivine Guardianの効果は欲しいけれど、
D.Sac自体のダメージ転送効果は危険だから不要だ、という場合に用いる。

もし自身がDSで守られている最中ならば、転送ダメージも一切受けないため、
D.SacのBuffを消してしまうのはもったいない。
この場合は、マクロを連打せずに1回だけ押すと、
通常の効果時間いっぱいまでD.SacのBuffが残る。


■Mouseoverのマクロ #1

#showtooltip Hand of Freedom
/cast [target=mouseover] Hand of Freedom


私のHeal Workの手段は、「味方をTargetしてSpellをCastする」のではなく、
「Raidフレームにマウスを乗せ、Mouseoverでその人にSpellをCastする」というものだ。
これの利点は、いちいちTargetしなくても次々にHealをCastできることだ。
敵をTargetしながらHealすることもできる。

このようなMouseoverという手法で、味方にSpellをCastする際に用いるマクロだ。
「/cast」とSpell名の間に、
「 [target=mouseover] 」というパラメータを追加するだけでできる。

ここでは例としてHand of FreedomのMouseoverマクロを載せたが、
もちろん、ここに組み込むHealing Spellの名前は何でもいい。


■Mouseoverのマクロ #2

#showtooltip Cleanse
/cast [target=mouseover, help, exists] Cleanse
/cast [target=player] Cleanse


上記のMouseoverマクロの発展型だ。

マウスを当てた対象が、実際にHeal可能な味方でないと、
Cast自体を試みることがなくなる。
さらに、マウスが当たっている場所に何の対象も存在しないと、
代わりに自分を対象としてそのSpellをCastするようになる。

この例のマクロは、Mouseoverによって味方のDebuffの解除もできるし、
Raidフレームからマウスを外せば自身のDebuffを解除してくれる、
という機能を持つことになる。

もちろん、これ以外でも組み込むHealing Spellは何でもいい。


■Dreamwalker Heal時用のマクロ

#showtooltip Beacon of Light
/target Valithria Dreamwalker
/focus
/cast Beacon of Light


Dreamwalker(以下DW)戦で現れるPortalの中に入ると、
Targetはおろか、Focusの対象までクリアされてしまう。

Portalから戻るたびに、その都度DWをTargetするのが面倒な場合に用いる。

このマクロは、1ボタンでDWをTargetとFocusにセットし、
さらにDWへBeaconをCastするというものだ。

Portalから出てきた直後の落下中にでも使用するといいだろう。


「World of Warcraft」プレイ日記

Healer視点から学んだことを
不定期に掲載しています