※全てPTRを基にした内容です。
■Rapid Rejuvenation
3.3ではResto Dru用の新しいGlyphが登場する。
それがGlyph of Rapid Rejuvenationだ。
これを付けると、自身のHasteの値だけ
RejuvenationのTick(回復の間隔)を速めるようになる。
Tickの加速の度合は、通常のSpell Castと同じだ。
RejuvのTickは3秒ごとなので、3秒のSpell Castとみなして
Spell Hasteの計算式へ入れることになる。
例えば10%分のSpell Haste(328 Haste)を稼ぐと、
3/1.1=2.73、すなわちTickの間隔が3秒から2.73秒になる。
Soft Cap到達となる50%分のSpell Hasteを稼ぐと、
3/1.5=2、すなわちTickの間隔が3秒から2秒になる。
Tank Healingにおいては必須に近いGlyphだが、
Raid Healingにおいては議論の余地があるGlyphだ。
確かにRejuv自体のHPSは上がるものの、Rejuvが切れる時間も早くなる。
Rejuvを保持させる対象者の最大数、これが少なくなることに対する懸念は根強い。
Rejuvのかかっている対象が多いほど、全体的なHPSは上がるのではないか、
Swiftmendの対象の選択肢が広がるではないか、などの意見は少なくない。
このGlyphの価値は、Raidダメージを受ける対象人数と
そのダメージ量による、というのが私の意見だ。
対象人数が少ないほど、ダメージ量が多いほど
Glyphを付ける方が良さそうだ。
整理すると、このGlyph無しの場合のRejuvは
「3秒 Tick、効果18秒、最大18対象」
Glyph有りの場合は
「2秒 Tick、効果12秒、最大12対象」
となる。
よって、12秒の間に12以上の対象がRaidダメージを受けるなら、
Glyph無しのRejuvにアドバンテージが生まれてくる。
逆にRaidダメージの対象数が12以下ならば、Glyph有りのRejuvが有利だろう。
そもそも12人いない10manや5manでは、常備していいGlyphかもしれない。
また、各対象へ入るRaidダメージのDPSも参考にするべきだ。
2秒の間に、Rejuv 1 Tick分の回復量を超える割合で
Raidダメージが入り続けるならば、Glyph有りのRejuvに軍配が上がる。
これも実際にエンカウンター内でHealingを試してみないと、答えは出てこない。
もしもRegrowthの利用頻度が高まるなら、
Rejuvを集中的なHealingとするため、標準のGlyphとなるかもしれない。
後述するT10の4セットボーナスを得たら、
Glyph有りでもRejuvを15対象以上に保持させることができるかもしれない。
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