※全てPTRを基にした内容です。
■Regrowth多用の可能性
多量のHasteが必要になったとはいえ、Soft Cap到達は不可能ではない。
よって、今回のGotEの変更はそこまでのNerfではなさそうだ。
各Dispel SpellやDirect HealのCast時間だって短縮されるからだ。
NourishのCast時間もGlobal Cooldownと同じ1.5秒だ。
すなわちGlobal CooldownがCapの1秒に到達すれば、
NourishもまたCapの1秒Castに到達する。
この場合は、Nourish連打の際にNature's Graceが要らなくなるわけだ。
また、HasteがSoft Capの時に、さらにNature's Graceのボーナスが加わると、
RegrowthのCast時間は1.17秒までになる。
RejuvenationのCast間隔の1秒にぐんと近づくわけだ。
このことから、RegrowthがRejuvの代わりに
Raid Heal Spellとなる可能性も取り沙汰されている。
Rejuv連発の代わりにRegrowthを連発するメリットはいくつかある。
それらを以下に挙げる。
・Direct Healが初めにある。1度目のHeal Tickに3秒かかるRejuvに対し、約1秒で最初のHealが届く。
・HoTの効果時間が27秒と長い。25人全員にHoTをKeepすることだって不可能ではない。
・よくCritする。CritからのLiving SeedがさらなるHealingをもたらす。
当然、Regrowth連発時のデメリットもある。
それらを以下に挙げる。
・動きながら行えない。動く場面ではやはりRejuvに頼ることとなる。
・HoT部分のHeal力が弱い。最初のDirect Heal、Living Seed部分が終わると頼りない。SwiftmendもRejuvより弱くなる。
・Manaコストが高い。
・CapまでのHaste必要値が高い。Soft Cap後のHasteは、Regrowth以外には無駄なStatとなる。
・Regrowthに恩恵を与えるセットボーナスがない。T7、T8、T9、T10の全てには、Rejuvを増強するセットボーナスがある。
もちろん、実際に新しいエンカウンター内で試してみなければ
Regrowth多用の有用性は量ることができない。
ただ、もしRegrowthをRaid Healの主力とする場合でも、
依然としてHPがフルの対象にはかけづらいというのが私の意見だ。
Direct Heal部分が丸々無駄になるからだ。
Raidダメージが来る前の「Pre-HoT」にはRejuv、
Raidダメージの最中や直後にはRegrowth、
と使い分けるのは一つの手だと思う。
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