3.3 Holy Paladin ガイド #10 - 準備編 (LibramとTrinket)

■いまだに強力なLibram of Renewal

LibramとTrinketはユニークな能力を持つ特殊な装備だ。
その選択のポイントは、やはりMana Poolの増強にある。

Libramの場合、「Libram of Renewal」がMana Poolを増強する唯一の品だ。
これは低いアイテムレベルでありながら、凄まじい強さの効力を誇る。

HL 1発につき113のManaの消費を抑えるということは、
5秒間に2回の頻度でHLをCastする場合、
226 MP5にも相当する効力ということだ。
もし5秒間に3回の頻度ならば、何と339 MP5相当だ。

HLを連発し、かつ大きなMana PoolがほしいHoly Palにとっては、
この上ないLibramと言える。
簡単に入手できるので、早めの獲得を推奨する。

もしもHeal力を増強させたいのならば、
Libram of Veracity」がベストの選択となる。
上級版の「Libram of Blinding Light」は、
Holy Shockの常用が前提となるので使いづらい。


■Trinketのランキング

Trinketの選択の際も、与えてくれるMana Poolの量が基準となる。

Mana Poolの増強を目的とした場合の、
Trinketの強さのランクはこのような順となる。

・Mana PoolだけでなくHeal力も増強するTrinket
1. Solace of the Defeated [Heroic] (144 MP5、168 SP)
2. Solace of the Defeated (128 MP5、150 SP)
3. Talisman of Resurgence (5分戦闘で約110 MP5、2分に1回SPボーナス)
4. Pandora's Plea (5分戦闘で約93 MP5、1分に1回SPボーナス)
5. Purified Lunar Dust (76 MP5、179 SP)
6. Sliver of Pure Ice [Heroic] (76 MP5、178 SP)
7. Ephemeral Snowflake (50~90 MP5(要確認)、2分に1回Hasteボーナス)
8. Sliver of Pure Ice (68 MP5、158 SP)
9. Binding Light [Heroic] (63 MP5、2分に1回SPボーナス)
10. Show of Faith (60 MP5、140 SP)
11. Binding Light (57 MP5、2分に1回SPボーナス)
12. Spark of Life (55 MP5、73 Haste)
13. Energy Siphon (54 MP5、2分に1回SPボーナス)
14. Sif's Remembrance (49 MP5、110 SP)
15. Winged Talisman (36 MP5、2分に1回SPボーナス)
16. Je'Tze's Bell (31 MP5、106 SP)
17. Darkmoon Card: Illusion (25 MP5、100 SP)


・Mana Poolの増強効果しかないTrinket
1. Meteorite Crystal (5分戦闘で200~250 MP5)
2. Tears of the Vanquished (5分戦闘で約114 MP5)
3. Figurine - Sapphire Owl (5分戦闘で約110 MP5)
4. Spark of Hope (2秒に1回Castで105 MP5、1.5秒に1回Castで140 MP5)
5. Shiny Shard of the Scale (96 MP5)
6. Bauble of True Blood [Heroic] (86 MP5、2分に1回Instant Heal)
7. Purified Shard of the Scale (85 MP5)
8. Darkmoon Card: Greatness (5分戦闘で約78 MP5、1分に1回Intボーナス)
9. Bauble of True Blood (76 MP5、2分に1回Instant Heal)
10. Soul of the Dead (75 MP5、95 Crit)
11. Living Ice Crystals (54 MP5、2分に1回Instant Heal)


なお、Mana回復要素がCritのみというTrinketは、
あまりに効力が弱いので除外してある。

Manaの生成能力では、「Meteorite Crystal」が断然の高さを誇る。
Holy Palにとっては間違いなくBiS(Best in Slot)候補のTrinketと言っていい。
難点は入手方法だ。
今となっては滅多に挑戦することのない、Algalonを倒さねばならない。

Solace」は、高いMana回復力と同時にSPも併せ持つ優秀なTrinketだ。
Heroic版とNormal版は両方装備できる。
獲得の競争率は高いのだが、ダブルSolaceは非常に強力な組み合わせだ。

高い有用性でありながら、簡単に入手できるTrinketが
Talisman of Resurgence」だ。
Triumphバッジ50枚で買えてしまう。
Trinketの中では最高のInt値と、狙って使えるSPボーナスの効果が素晴らしい。
さっさと買っておきたい品の1つだ。

低レベル帯では「Tears of the Vanquished」「Figurine - Sapphire Owl
Spark of Hope」「Soul of the Dead」あたりが強い。
「Sapphire Owl」はJewelcrafter専用のTrinketで、当然Int Gemをはめて使う。
「Tears of ~」はNormalのTrial of the Championで出るので、
1日に何度でも獲得の挑戦をすることができる。

Heal力のみを増強するTrinketについては割愛させていただく。
HasteやSPが上がるものを適当に見つけてほしい。

3.3 Holy Paladin ガイド #9 - 準備編 (Gear)

■Gearのそろえ方

Statsを2つのグループに分けるとこうなる。
・Mana Pool増強 … Int > MP5 > Crit
・Heal力増強 … Haste > SP > Crit


とにかく、まずはHLを連発することが可能なだけのMana Poolを確保したい。
そのためにはIntを稼ぐと最も効率がいい。

よって、得られるInt量に注目しながらGearの選択をする。

もちろん、Healing装備の全てにIntは付いている。
その中でもアイテムレベルが高い方(Int量が多い)、
Gemソケットが多い方(Int Gemを入れることができる)を選ぶと、
より多くのIntが稼げるだろう。

おおよその目安として、一切のBuffがない状態で、
Normal ICCに臨む場合は30,000 Mana、
Heroic ICCに臨む場合は35,000 Manaを目標にIntを積むといいだろう。

3種類あるHealing装備をもう一度おさらいする。
1. Haste/Crit
2. Haste/MP5
3. Crit/MP5


通常は、Hasteの付いている1と2の装備でHeal力を高めていく。
Mana Poolに不安を覚えた場合は、Mana回復に特化された3の装備を選ぶとよい。


■Haste Soft Capについて

HasteのSoft Capとは、Global Cooldownや1.5秒CastのSpellが
1秒間隔となるまでに必要なHaste Ratingの値を指す。
これ以上Hasteを稼いでも、それらのCast間隔は縮まらないからだ。

Holy PaladinのHaste Soft Capに必要なHaste Ratingは、676だ。
詳しくは以前に載せた記事を参照してほしい。
Holy PaladinのHaste Cap

気にする人が多いので参考までに触れたのだが、実際のところは
Holy Palの場合、Haste Soft Capを気にかける必要などない。
その理由は2つある。

まずは、Healing Doneの大部分を占めるHLのCast間隔は、
最短の1秒となるまでに途方もないHasteが必要だからだ。
Haste Soft Cap以降も、Hasteは相変わらずHPSの向上に効果的だ。

もう1つは、繰り返しになるが、Holy Palの場合はHeal力よりも
Mana Poolの増強が何よりも優先される事項だからだ。

Manaに不安があるならばHasteを落としてCrit/MP5装備を選ぶべきだし、
十分なMana Poolを確保できたら逆にHaste装備を選んでいく。
それだけのことで、Soft Capなどにこだわらず、
各自で最適なHasteの値を求めるべきだろう。


■Tier 10 セットボーナス

現在最高峰のセットアーマーがT10だ。
そのT10のセットボーナスは以下のとおり。

2セットDivine Illuminationがアクティブである間、Healing量が+35%される
4セットHoly ShockをCastすると、次のHLのCast時間が0.3秒短くなる


どちらも強力な効果だ。
これらのセットボーナスは積極的に集めにいっていい。

ただし、どちらのボーナスもHeal力増強のカテゴリへ属することに注意する。

Holy Palにとっての優先事項は、とにかくMana Poolの増強だ。
Mana Poolが十分でないならば、
無理にセットアーマーを装備しないことも一つの選択肢だ。
セットアーマーよりGemソケットが多い装備にしてもいいし、
よりInt/MP5/Critが多い装備にしてもいい。


■ハイエンドコンテンツのGear

Heroic Raid等、ハイエンドなコンテンツにおいては、
T10を2セットまでにとどめるのが現在のトレンドだ。
HL連発時のHeal量を最大まで高めるためだ。

T10セットの装備数を減らす利点は以下の2つだ。

・「Crit/MP5」のパーツを他のHaste付きの装備に替えることができる
・T10の各パーツよりGemソケットが1つ多い装備に替えることができる


HL単体の強化に絞る場合は、どちらも有用な効果だ。

そのHL強化の目的でT10を2セットまでにとどめる場合、
T10はHasteが付いているHeadShoulderChestの中から2つを選ぶ。
中でもHeadは必須となるだろう。
他にHasteの付いているレベル277のHead装備がないためだ。

残りの部位は、可能な限りHaste付きの装備で固める。
まずは、Raid内でHeroism / Bloodlust中のHLのCastが1.0秒となる、
777 Haste Ratingを最低限の目標としたい。

3.3 Holy Paladin ガイド #8 - 準備編 (Stats)

原則的に、Holy Palの装備品は以下の3種類の中から選ぶことになる。
・「Stamina/Intellect/Spell Power/Haste/Crit」が付いているもの
・「Stamina/Intellect/Spell Power/Haste/MP5」が付いているもの
・「Stamina/Intellect/Spell Power/Crit/MP5」が付いているもの

(SpiritやHitは無駄なStatとなる)

それぞれのStatが、どのようにHoly Palへ影響を与えるのかおさらいする。


■Stamina (以下Sta)

自身のHPを増加させる。

Healingには一切の影響を与えないが、Healerは死んだ瞬間から
Healing Doneが0になることを忘れてはならない。

どうしても戦闘中に死んでしまうのならば、
Staの多いPvP Gearを織り交ぜるのも一つの手だ。

現在のICCにおいては、HPを増加させるBuff(現時点では+20%)が付くので、
Sta不足を感じることはないはずだ。


■Intellect (以下Int)

WotLKからのHoly Palにとって、最も価値が高くなったStatだ。

Holy Palの課題はMana Poolの確保であり、
そのManaの最大の回復源となるSkillがDivine Pleaだ。
そしてDivine Pleaは、自身の最大Mana量の増加に比例して効力が高まる。
だから、最大Mana量を増やすIntは重要なStatということになる。

Intが与えてくれるものはDivine Pleaの強化だけではない。
例えばIntを10稼ぐとすると、以下のボーナスが得られるようになる。

Divine IntellectBoKの効果で、10 Int自体が12.1 Intになる
・最大Mana値 +181.5 (12.1×15)
・Crit率 +0.072% (12.1/166.667、これは3.3 Crit Ratingに相当)
Holy Guidanceの効果により、Spell Power +2.42 (12.1×0.2)


さらに、Raidから得られるReplenishment(Mana回復)も、
最大Mana量の増加に比例して効力が強くなるBuffだ。

このように、様々な相乗効果をもたらしてくれるのも、
Holy PalにとってIntが魅力的である理由だ。


■Spell Power (以下SP)

Healing SpellのHeal量や、SSの吸収量を高めてくれる。
Healer用の装備には必ず付いてくるStatだ。

Holy Palの場合、SPは装備に付いてくる値だけで十分だ。

現在のHL連発というスタイルのHeal Workにおいては、
SPを追加しても追加分がそのままOverhealingになりやすいので、
効率が悪いからだ。


■Haste Rating (以下Haste)

SpellのCast時間を短縮させる。

Mana PoolではなくHeal力の方を高めたいのならば、このHasteを積む。
Holy Palの主力であるHLを数多く連射することが、
HPS(1秒あたりのHeal量)の向上につながるからだ。

1%のHasteを得るのに32.79のHaste Ratingが必要となる。


■Critical Strike Rating (以下Crit)

HealがCritする確率を高める。

勘違いされがちだが、Holy PalにとってのCritとは、
Heal力ではなくMana Poolを増強させるStatだ。
TalentのIlluminationが、HealのCrit時にManaを与えてくれるからだ。

Palの大きなHealing量が、Critによって
さらに1.5倍となるのは確かに魅力的だ。
しかし前述のとおり、追加のHealing量は、
Raid内においてはOverhealingとして余剰分になりやすい。
せいぜいHL Glyphによる散弾Healの強化が有効的なだけだ。
だから、Critを高めても大したHeal力の増強は見込めない。

また、現在のIlluminationによるMana還元量もそれほど多くはない。
他と比べて、やや見劣りするStatというのがCritの現状だ。

1%のCritを得るのに45.91のCrit Ratingが必要となる。


■Mana Per 5sec (以下MP5)

自身のManaの自動回復量を高める。
5秒ごとに、稼いだ値だけのManaが回復する。

言うまでもなくMana Poolを増強させるStatだ。
その効力はIntに次いで強い。
ただ、IntやCritのように、Manaの回復以外に付随する効果が一切ない。
やや物足りなさが残るStatだ。

3.3 Holy Paladin ガイド #7 - 準備編 (Talent Spec)

■基礎Talent

まず、Holy Palに必須なものを集めた、基礎となるTalent構成がこちらだ。
51/0/0

現在のHoly Palには大きく分けて2種類のSpecがある。
上記の構成から余ったポイントをProtectionに振るタイプと、
Retributionに振るタイプだ。


■Holy/Prot

Protへ振り進めた場合のSpecはこちら。
52/17/2

Holy/Protの利点は、何といってもDivine Guardianを得られることだ。
6秒という短時間とはいえ、Raid全体へかかるShieldの効果は強力だ。
SSの持続時間も2倍となるので、長期戦の多いRaid向けのSpecと言える。

毎回RaidにResto Druidがいない場合は、
Improved Devotion Auraの取得を強く推奨する。
Healer全員のHealing量が上がるのは大きな魅力だ。
これを取る場合は、Benedictionの2ポイントと
Improved Lay on Handsの1ポイントを落とすといい。

現在は、ICCにおけるエンカウンター用に、
Improved Hammer of Justiceを取るかたちにしてもいい。
取得するとHoJのCooldownが40秒になる。
この秒数は、Saurfang戦のAddや
Lich King戦のVal'kyrが沸く間隔とぴったり合致する。
これらの1体へ毎回Stunを与えられると、
大きな手助けとなる場合があるからだ。
取る場合は、Benedictionの2ポイントをそのまま移す。


■Holy/Ret

Retに振り進めた場合のSpecはこちら。
51/0/20

Holy/Retの利点は、Mana Pool量を増加できることにある。
Crit率上昇を中心に、Manaの枯渇を抑えるTalentが主体となっている。

Pursuit of Justiceの速足効果は、後述するEnchantの
Tuskarr's Vitality(速足)の必要性をなくす。
代わりにGreater Vitality(MP5)やIcewalker(Crit)を付けられるので、
これもMana Poolを増強するTalentの1つと言えるだろう。

Heal力増強のために、Prot TalentのDivinityを数ポイント取るかたちにしてもいい。
その場合は、Pursuit of Justice(2ポイント)、またはSanctity of Battle(3ポイント)、
あるいはこの両方(5ポイント)を落として取得する。
自分のMana持ちとHeal力とを考え合わせて決めるといいだろう。


■どちらのSpecにすべきか

慣れないうちは断然Holy/Retの方がいいだろう。
自身のMana持続力の底上げに特化したSpecなので、
Tank Healingの習熟には最適だ。
Gear不足の場合もこちらを推奨する。

Raidコンテンツに慣れはじめたら、Holy/Protへ変える方が
Raidへの貢献度は格段に上がるだろう。
Divine Guardianは、Holy/Retがもたらす
+8% Critを捨ててでも取得する価値がある。

大雑把にまとめると
Holy/Ret … 初心者、5man向け
Holy/Prot … 中級者以上、Raid向け

となるだろうか。

3.3 Holy Paladin ガイド #6 - 能力 (5/5)

■Passive Skill (Heal補助)

Threat -50%
Spellbookには載っていないが、PaladinのHealには
デフォルトでThreat生成量が半分になる、という隠れた効果がある。
よって、RFでも付けない限り、Holy PalがAggroを取ることなど滅多にない。
Healerの中で唯一、Healing Threatを減少させるTalentがないのもそのためだ。

Spiritual Focus
Holy Talent。
攻撃を被ることで発生する、HealのCast時間の遅延を軽減させる。
軽減率は70%だ。
例えばCast時間が+0.5秒の遅延を被った場合、それを+0.15秒にまで軽減させる。
Castingばかりを行う、Holy PalならではのPassive Skillだ。
Concentration Auraを併用すれば100%以上の軽減率となり、
Healに関してはCast時間の遅延を一切被ることがなくなる。

Illumination
Holy Talent。
HealがCritすると、そのHealの消費Manaコストの3割分が還元される。
Holy Palが持つ基本的なMana回復源の1つだ。
「Holy Palと言えばCrit」というイメージを定着させた、象徴的な能力だ。

Infusion of Light
Holy Talent。
効果は2つある。
まずは、Holy ShockがCritすると、必ず同名のBuffを自身に付けることだ。
このBuffは、次にCastするFoLHLを1回だけ強化する。
FoLの場合はCastがInstantになり、HLの場合はCrit率が+20%になる。
もう1つの効果は、SSの付いている対象へFoLをかけると、
その対象へ12秒のHoT(徐々にHealするBuff)が入るようになること。
HoTの総合回復量は、FoLが回復した量と同じ値だ(Overhealing部も含める)。
この場合のSSは、どのPaladinが付けたのかを問わない。

Enlightened Judgements
Holy Talent。
効果は2つある。
まずは、JoLJoWの届く範囲を40yardにまで広げることだ。
これによって、Holy Palは後方からでもJudgementによる攻撃が可能となる。
ただし、JoJの範囲だけは10yardのままだ。
もう1つは、Hitが+4%されるという効果だ。
これにより、JudgementなどのMelee攻撃がミスする確率は、
Lv80の敵相手で1%、ボス相手で4%となる。

Improved Devotion Aura
Protection Talent。
Talent Specによっては取ることのないTalent Skill。
効果は2つある。
まずは、自身のDevotion Auraが与えるArmor値を50%上昇させる。
約600の追加Armorを全員へ与えられることになる。
もう1つが目玉の効果で、自身の全てのAuraに
+6%の被Healingボーナスを与える。
とにかく何かしらのAuraをアクティブにしていれば、
それだけで全員の被Heal量が6%増える。
すなわち、Raid内の全HealerのHealing量が+6%されるのだ。
とても強力な効果なのだが、Resto Druidが必ず持っている
Tree of Lifeの効果(同じ被Healing +6%)とは重複しないという事情がある。
よって、Raid内に1人でもResto Druidがいる場合、
無理してまでこのTalentを取る必要性がなくなってしまう。

Benediction
Retribution Talent。
Talent Specによっては取ることのないTalent Skill。
全てのInstant Cast Spellの消費Manaコストを10%減らす。
Holy Palの場合はBeaconSSHoly Shockなどが主な対象だ。
Holy Palにたくさん必要な、Mana Pool量を押し上げてくれる能力だ。


■Passive Skill (Stat増強)

Healing Light
Divine Intellect
Sanctified Light
Holy Power
Holy Guidance
Divinity
Conviction
Sanctity of Battle
ほとんどがCrit、またはIntに関連する能力ばかりだ。
このCritとIntが、そのまま現在のHoly Palを象徴するStatになっている。
Talent Specによっては取らないものもある。

3.3 Holy Paladin ガイド #5 - 能力 (4/5)

■攻撃Spell

Judgement of Light (以下JoL)
Judgement of Wisdom (以下JoW)
対象の敵にかけるDebuffで、対象を攻撃した各Raidメンバーの
HP(JoL)もしくはMana(JoW)が回復していく。
それなりの効力を持つ上、Holy Palにとっては
JotPのBuffを保つために必要不可欠な攻撃Spellだ。
そのため、どれほど忙しくとも1分に1回はJudgementで攻撃せねばならない。
なお、複数のPaladinがいても、同一対象には
同じJudgmentは1つまでしかかけることができない。
JoLとJoWの両方が対象へかかるように、担当を割り当てること。
JoLはTalentのDivinityによってのみHeal量が増加するので、
Divinity持ちのPaladinがJoLを担当するように割り当てるとよい。

Judgement of Justice (以下JoJ)
対象の敵にかけるDebuffで、効果は2つある。
敵の移動速度を100%に固定するのと、敵が恐怖で逃げることをなくす。
移動速度固定はPvP用の、逃走防止はPvE用の効果だ。
逃げる敵がうっとうしい場合に用いるが、
Raid内では逃げる敵があまりいないため、このSpellの出番は少ない。
なお、Judgementは全て、
何かしらのSealをアクティブにしていないと使用することができない。
また、1人のPaladinが同一対象にかけられるJudgmentは1つまでだ。

Hammer of Justice (以下HoJ)
対象の敵へ6秒のStunを与える。
隣接せねばならない上、RaidではStunの効く敵が少ないのだが、
決まれば強力なCrowd Control Spellだ。
なお、HoJにはCastを中断させる効果もある。
「Stunは効かないがCast中断は効く」という敵に対しては、
きちんと中断効果だけが適用される。

Seal of Righteousness
Sealの1つで、Melee攻撃とJudgementに追加のダメージを与える。
Holy Palが攻撃に参加する場合はこのSealを用いる。
Seal of Vengeanceの攻撃力はAttack Powerによるところが大きいので、
これはProt/Ret専用のSealと考える。

Hand of Reckoning
対象の敵1体をTauntし、強制的に自分へAggroさせる。
Holy Palはそれなりに堅いので、雑魚の攻撃を引き受ける場合などに用いる。
ICCでは、Saurfang戦でのAddの進路方向を変えさせたりもできる。
当然ながら、自分が耐え切れないような攻撃をする敵に使ってはならない。
もう1つのTaunt SpellであるRighteous Defenseは、
不必要な敵までTauntする危険性があるので使わないこと。
なお、このSpellはGlobal Cooldownの影響を受けないので、Heal作業を妨害しない。

Turn Evil
敵を20秒間、Fear状態にさせる。
ただし、対象はUndeadかDemonに限られる。
Crowd Controlの1つだが、最近のPvEではCC自体の出番が少ないため、
使う機会は極端に少ない。

Judgement各種
Exorcism
Holy Shock
Consecration
Shield of Righteousness
Hammer of Wrath
Holy Wrath
敵に直接ダメージを与えるSpellを列挙した。
どうしても攻撃せざるを得ない場合、これらを駆使することになる。
Hammer of Wrathは対象のHPが20%以下の場合のみ使える。
Holy WrathはUndeadかDemon相手にしか効果がないので注意。

3.3 Holy Paladin ガイド #4 - 能力 (3/5)

■自身へのBuff (Healing増強)

Judgements of the Pure (以下JotP)
Holy Talent。
Judgementでの攻撃が成功するたびに得られるBuffで、
1分間の15% Hasteを自身にもたらす。
HLのCast時間の短縮は、Holy Paladinにとって重要な課題だ。
よって、このBuffは戦闘の開始から最後まで常に維持される必要がある。

Light's Grace
Holy Talent。
HLのCastが完了するたびに得られるBuffで、
15秒に渡りHLのCast時間を0.5秒短縮させる。
HLに対してのみだが、実質25% Haste相当の効力なのだから凄まじい。
いつでもHLを最速で出せるよう、15秒に1回はHLをCastし、
常にこのBuffは保持していたい。

Avenging Wrath (以下AW)
20秒に渡りHealing量が20%増える自己Buff。
とても強力だが、これを使用してから30秒間は
Divine ShieldをCastできないという制限がある。
だから、使用のタイミングはよく考えねばならない。
Divine Shieldを使用した後ならば、何のためらいもなく使うことができる。
使用の際にはGlobal Cooldownの影響を受けない。

Divine Favor
Holy Talent。
次にCastするHealを必ずCritさせる。
緊急時の大きなInstant Healとするべく、
Holy Shockと組み合わせるのが一般的だ。
使用の際にはGlobal Cooldownの影響を受けない。

Seal of Light (以下SoL)
PaladinのMelee攻撃にボーナスを与えるSealの1つ。
このSeal自体の効力は小さいが、SoL Glyphとの組み合わせで
全てのHeal量を5%上昇させることができる。


■自身へのBuff (Mana Pool増強)

Divine Plea
15秒に渡り、自身の最大Manaの25%分のManaを回復する。
Holy Palにとって、一番のMana回復源となるSpellだ。
ただし、効果時間中はHeal量半減というペナルティを受けるので注意。

Divine Illumination
Holy Talent。
15秒に渡り、全てのSpellの消費Manaコストを半減させる。
とても有用なので、Healを連発できる状況では忘れずに使用していきたい。
Heroism/Bloodlustの最中に使うと最も恩恵を得られる。
T10を2セット持っていると、効果時間中のHeal量 +35%というボーナスも得る。
使用の際にはGlobal Cooldownの影響を受けない。

Seal of Wisdom (以下SoW)
PaladinのMelee攻撃にボーナスを与えるSealの1つ。
通常、Sealはこれを用いる。
SoW Glyphによる、Manaコスト5%削減の効力が大きいからだ。
殴るとManaが回復する、このSeal自体の効果も強力だ。


■自身へのBuff (防御・その他)

Divine Shield (以下DS)
12秒に渡り、いかなる攻撃からも完全無敵となるBuffを得る。
無敵になると同時に、自身に付加された全てのDebuffも消し去る。
異常状態中であっても、ほとんどの場合、それらを打ち消して無敵を得られる。
無敵状態の間だけ、自身の全てのThreatを一時的に0とする。
危機的状況ではためらわずにこれを使うこと。
いかなる被ダメージも無効とするので、効果時間中に
Hand of SacrificeD.Sacなどを併用できるとなおよい。
Plate装備を着る上に、このDSも所持するので、
PaladinはHealerの中でも最も死ににくいとされている。

Divine Protection (以下DP)
12秒に渡り、自身が受ける全ての被ダメージ量を半減させる。
DSもDPも、使用するとForbearanceという2分間のDebuffが自身に付く。
このDebuffは、効果時間内に再びDS、DP、BoPLoH
自身へCastできなくさせるという制限を課す。
DPはDSほど強力ではないので、DSが使えなくなるデメリットを考えると使用しづらい。
何らかの理由でThreatを切ることができない場合、
あるいはDSをすでに使用している場合などの状況で用いる。

Aura Mastery (以下AM)
Holy Talent。
6秒に渡り、現在アクティブにしているAuraの効果を2倍にする。
Concentration Auraの場合は、Silence/Interrupt系の攻撃に対して無敵となる。
6秒という時間は短いが、Resistance 2倍や対Silence無敵効果は、
特定の状況では強力なRaid保護ツールとなる。
使用の際にはGlobal Cooldownの影響を受けない。

Righteous Fury (以下RF)
本来は自身のThreat量を上昇させる目的で使う、Tank時のBuffだ。
Protection Talentの「Imp RF」を取ると、
自身にかかる被ダメージ量が全て6%減るという追加効果も得られる。
この被ダメージ量減少だけに注目し、少々の堅さを得る目的で使う。
注意点は、HealによるHealing Threatも増加されてしまうことだ。
敵からのAggroを取りようがないエンカウンター内でのみ使うこと。
ThreatリセットやAddの発生が頻繁に起こる状況下では、
TankのAggro保持を邪魔するので使用は避けるほうが無難だろう。
逆に、何らかの理由でAddの攻撃先を自身へ集中させたいときなど、
Healing ThreatによるAggroを取る場合には有用なBuffだ。

Seal of Justice
Sealの1つで、自身のMelee攻撃が
時々2秒のStunを攻撃対象へ与えるようになる。
現在は滅多に使われることのないSealだ。
Raid内ではStun無効の敵が多く、
Stunするタイミングもランダムでは使いづらいからだ。

3.3 Holy Paladin ガイド #3 - 能力 (2/5)

■味方へかけるSpell (Buff・その他)

Greater Blessing of Kings (以下BoK)
Greater Blessing of Wisdom (以下BoW)
Greater Blessing of Might (以下BoM)
戦闘前の準備段階でかける、PaladinのRaid向けBuffだ。
Caster DPSとHealerにはBoK(Stats +10%)とBoW(MP5)を、
Melee DPSとTankにはBoK(Stats +10%)とBoM(Attack Power)を配る。
1人のPaladinからは同一人物に1つしかBlessを与えられないので、
複数のPaladinがいる場合は、各々が担当するBlessを決める必要がある。
BoWとBoMは、「Imp BoW」「Imp BoM」のTalentを取っていないと、
それぞれBattle ShoutMana Spring Totemによって
上書きされる可能性があるので注意。
1回のCastにつきSymbol of Kingsが1つ必要なので、十分な量を用意しておく。
RaidにPaladinが自分1人だけという場合、BoWとBoMを配った後に
Drums of Forgotten Kings(Stats +8%)を全員にかけるのがいいだろう。
BlessとDrumの効果は重ねがけが可能だからだ。
Blessのかけ忘れ、更新し忘れを防ぐために、
Addonの「PallyPower」の導入を強く推奨する。

Blessing of Wisdom
Blessing of Might
「Greater~」版のBlessingが30分持続でクラス全体へかかるのに対し、
通常版のBlessingは10分持続で1人ずつ個別にかかる。
普段は使用しないが、Paladinの数が足りないときなど、
1人で同じクラスにBoWとBoMの両方を配りたい場合に用いる。
Dru、Pal、Shmは同一クラス内にMelee陣とCaster陣とが混在する可能性がある。
このような時は、Caster陣にはGreater版BoWを、
Melee陣には個別に通常版BoMを、などと配り分ける。

Hand of Salvation
味方1人にかかるBuffで、対象者の持つThreatを全て20%減らす。
原則的にTankのThreatを上回りそうなDPSへかける。
よって、PaladinはHealerであってもThreatメーター系のAddonの所持が必須だ。
ICCではDeathwhisper戦で特に重要となる。

Hand of Freedom
味方1人にかかるBuffで、10秒に渡り鈍足効果を無効にする。
ICCのボスエンカウンターではRotface戦において有用となる。
なお、前述したとおり、Hand系のSpellは同一人物に1種類までしか入らない。

Cleanse
味方1人のMagic、Disease、PoisonのDebuffをそれぞれ1つずつ一遍に消す。
Debuffの解除は、Raid内に限らず大変重要な作業だ。
必要なDebuffの表示と、反応よいDebuffの解除は、
全Healerにとって必須項目の1つだ。

Purify
消費ManaがCleanseと同じになった現在は、
Cleanseと比べてMagicを消せない分、使用する機会がない。
Unstable Afflictionを無視してDiseaseとPoisonを消す、PvP専門のSpellだ。

Divine Intervention (以下DI)
自分の死と引き換えに、味方1人へ完全無敵のBuffを与える。
対象者は何もできなくなる代わりに、
エンカウンターからは「死んだ」ものとみなされる。
対象者はWipe後にこのBuffを切ることで、
直ちにRaidの蘇生作業へ移ることができる。
使用の際の注意点は2つで、Wipeが確定するまで使わないことと、
蘇生のSpellを持つクラスにかけないと意味がないことだ。
1回のCastにつき、Symbol of Divinityが1つ必要。

Redemption
死んだ味方1人を蘇生させる。
戦闘中には使えない。
また、Cast中であっても戦闘状態となった瞬間にCastが強制終了される。


■Aura

Devotion Aura
Concentration Aura
Retribution Aura
Fire Resistance Aura
Frost Resistance Aura
Shadow Resistance Aura
Crusader Aura
Auraは、同じ種類のものが2つ以上あっても効果は重ならない。
だから、複数のPaladinがいる場合はBlessと同じく担当を割り当てる必要がある。
通常はResist Auraを最優先に用いる。
エンカウンター内にFire、Frost、Shadowの各Magicダメージがなければ
1. Devotion、2. Concentration、3. Retributionの優先順で使用する。
なお、Shadow Resi AuraはPriestのShadow Protectionと、
FireおよびFrost Resi AuraはShamanの各Resist Totemと効果が重ならない。

3.3 Holy Paladin ガイド #2 - 能力 (1/5)

まずは、Holy Paladinに何ができるのかを総おさらいする。
必要に応じて、全てのSpellを瞬時に使えるよう慣れておきたい。


■味方へかけるSpell (Direct Healing)

Holy Light (以下HL)
Holy Palの主力となるHealing Spell。
消費Manaも多いが、Heal量も相当に多い。
このHLを連発できるだけのMana量をどう確保するのかが先決となる。
Spell Powerの166%分がHealing量に上乗せされる。

Flash of Light (以下FoL)
HLがベホイミだとすると、FoLはホイミだ。
要は消費ManaもHeal量もHLに比べて少ない。
HPM(Mana消費量あたりのHealing量)が格段に高いのでお手軽感はあるが、
RaidではこれだけでTankを生かしきるのは不可能だと思っていい。
被ダメージが小さい局面や、Mana消費量の調整をしたいときなどに使用する。
Spell Powerの100%分がHealing量に上乗せされる。

Holy Shock
Holy Talent。
敵をターゲットして用いればダメージを与えることもできるが、
もちろん主に味方へのHealing Spellとして用いる。
Holy Palには貴重なInstant CastのHealing Spellだ。
ただし6秒のCooldownがあるため連発はできない。
Spell Powerの80.57%分がHealing量に上乗せされる。

Lay on Hands (以下LoH)
20分に1回、自分の最大HPと同じ量だけをInstant CastでHealできる大技。
しかも消費Mana量は0だ。
TalentGlyphの効果によって、Cooldownは11分にまで短縮させることができる。
Critすることも可能(Heal量1.5倍)だが、Spell PowerによるHeal量上昇はない。
なお、LoHを自分自身へかけた場合にのみForbearanceのDebuffが自身に付く。
このDebuff中の2分間はDivine Shield等を使えなくなるので注意が必要だ。

Beacon of Light (以下Beacon)
Holy Talent。
味方の1人に与えることができるBuff。
複数のPaladinが、同一人物に対して複数のBeaconを重ねがけすることは可能だ。
誰かにHealをすると、そのHeal量と同じ分だけのHealを
BeaconのBuffが付いた対象にも提供するという性能を持つ。
ただし、Beacon Buffの対象者へじかにHealしてもHeal量は2倍にはならない。
よって、TankにBeaconを付け、もう1人のTankないしはRaidをHealし、
2人同時に回復させていくのがHoly Palの通常のHeal Workとなる。


■味方へかけるSpell (Absorb Shield)

Sacred Shield (以下SS)
味方の1人に与えることができるBuff。
Beaconとは異なり、複数のPaladinがいても
同一人物にかけることができるSSは1つまでだ。
SSの対象者がダメージを受ける度に、SSは6秒おきに
ダメージを吸収させるShieldをその対象者へ付加する。
Shieldは6秒経過、もしくは吸収可能量だけ吸収すると消滅する。
吸収量はShield 1個につき500 + Spell Powerの75%だ。
3000 SPのPalならば6秒おきに2750 Absorbと、
地味ながら少なくない貢献を果たしてくれる。
さらに、このShieldにはもう1つの能力がある。
対象者へかかるFoLのCrit率を+50%させるもので、こちらも見逃せない効果だ。

Hand of Protection (以下BoP)
味方1人にかかるBuffで、Meleeダメージを10秒に渡って全て無効にする。
ただし、この間は対象者自身もMelee攻撃を行えないので、
CasterをMeleeダメージから保護するのが一般的な使い方だ。
重要な特徴として、一時的に対象のThreatを0にさせる効果がある。
よって、いくらTankがピンチでもBoPをTankにかけてはならない。
Threat過剰で敵から攻撃を受けるDPSやHealerの保護として使うのが正解だ。
Threat関連で補足をすると、BoPが切れた対象者のThreatはまた元に戻る。
また、Spellダメージのみを与えてくる敵からのThreatは0にはならない。
BoPでいったん保護された対象者にはForbearanceのDebuffが2分付く。
このDebuffがある間は、再びPaladinによるBoP等の無敵系Buffを得ることができない。

Hand of Sacrifice
味方1人にかかるBuffで、対象者の被ダメージ量の30%分を自身へ転送させる。
ただし、最大転送量は自身の最大HP分までだ。
Tankにうっかりかけたりすると、転送量だけで自分が即死する場合もあるので注意。
Tankにかける場合は、Divine Shield使用時に併用するといいだろう。
なお、「Hand of ~」と名のつくHand系のPaladin Buffは、
同一人物に1種類までという制限がある(古いものは上書きされる)。
複数のPaladinによる、同一人物へ対する複数Hand Buffの重ねがけは可能だ。

Divine Sacrifice (以下D.Sac)
Protection Talent。
Talent Specによっては取ることのないTalent Skill。
10秒に渡り、30yard以内のPartyメンバーの被ダメージ量を30%分、
全て自身へ転送させる自己Buffだ。
自身のHPが20%になった時点で転送効果は停止されるものの、
現在のICC内でのRaidダメージでは、
それでも自分が転送ダメージによって事故死をしかねない。
さらに、Raid全体ではなくParty内のたった5人までにしか効果がないSpellだ。
よって、D.SacのBuff自体はさっさとキャンセルして、
同時に発生するDivine Guardianの効果だけを用いるのが一般的だ。
D.Sacをキャンセルするマクロは後述する。

Divine Guardian
Protection Talent。
Talent Specによっては取ることのないTalent Skill。
D.SacのCastとともに、必ず30yard以内のRaid全員へ与えられるBuff。
このBuffは6秒に渡り、対象者の被ダメージ量の20%分を吸収し続ける。
6秒は短すぎる感もあるが、大きなRaidダメージを受ける局面で
ピンポイントに使うと多大な効果を発揮してくれるSkillだ。
また、Divine Guardiantは、これとは別に
取るだけで自動的にSSの効果の増強もしてくれるTalentだ。
その内容は、SSの効果時間を30秒から1分に倍増させ、
さらにShieldのダメージ吸収量を1.2倍にするというものだ。

3.3 Holy Paladin ガイド #1 - 役割と心構え

最近はCataclysmの情報が続々と発表されている。
もちろんCataclysmへ注目していきたい気持ちはあるが、
ここではあえて、現在までの知識と経験の総まとめを行いたい。

Wrath of the Lich Kingにおける最後の総括をここに載せてから、
当ブログもすっきりとCataclysm向けへ移行させようと思う。


■Holy Paladinの役割

Holy Palは、単体へのDirect Healingがずば抜けて優れている。
単体に対しては総Healing量、HPS(1秒あたりのHealing量)、Heal持続力と、
どれをとっても他の追随を許さない。

そしてWotLKにおけるHoly Palの最大の特徴は、Beacon of Lightを持つことだ。
この存在により、大きな単体Healingを同時に2人にまで提供できる。

Raid内を個別に見た場合、最もダメージを受ける対象とは、当然Tankだ。
よって、Holy Palに課せられる役割とは、
ほとんどのケースでTank 1~2体に対するHealingとなる。


■Holy Paladinの心構え

Raid内で最も死んではならないTankのHealを担当するのだから、
必然的にその責任は大きいものだと捉えておく。

Tankを落とさぬよう、常に心がけるべきことが2つある。

まずはOverhealingを気にしないことだ。
例えTankのHPが100%であってもHealingを続行する。

PaladinのHealのほとんどは、そのHealが届くまでにCast時間を必要とする。
TankのHPが減ったのを確認してから慌ててHealをCastしていては、
到底間に合わないケースが少なくない。

特に、現在最難関のコンテンツであるICCにおいては、2~3秒という時間内に
TankがフルHPから致死量分のダメージを受けることも珍しくない。

HPが100%のTankにHealをCastし、それが届くまでにTankがダメージを受けず、
結果的に全てのHealing量がOverhealingになったとしても一向に構わない。
Tankが不意に落ちてしまうという巨大なリスクと比しては、
100%のOverhealingなど微々たる損失だ。

Tank Healingは、Castしている最中に起こるダメージへ
「かぶせるように」行うという感覚で臨みたい。

もう1つは、Holy Palは移動に弱いということだ。

Heal WorkのほとんどにCastが必要ということは、
立ち止まっている必要があるということでもある。
走り続けなければならない場面では、
Holy Palは通常の1割程度しか力を発揮できない。

よって、移動は常に最短の距離をとるように工夫したい。

最初に自分が居座る位置なども重要だ。
Tankやエンカウンターの位置と、その後の展開とを考え合わせ、
どこにいれば移動距離が短くなるのかを追求する。

移動時にはInstant CastによるHealingやBuffの更新を行う、
あるいは逆にInsant CastによるBuff更新と同時に
少しでもベストなポジションに移動する、などのクセを
常日頃からつけておくといいだろう。

AVR終了のお知らせ

http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=25002150557&sid=1

しくしく。

次のパッチが来るまでは使えるみたいです。

Addon スポットライト - AVR / AVR Encounter

「使用禁止にすべきだ」──
そんな声が多くかけられるほど、
Raidを楽にしてくれるAddonが出来ていた。

それが「AVR」と「AVR Encounter」だ。


「AVR」というAddonは、実際の3D画面上に、
円や線などの画像を表示させるツールだ。
特定のParty/Raidメンバーがいる場所へ
ピンポイントで画像を表示させることもできる。

このような「AVR」の機能を利用した
新しいRaid補助ツールが、「AVR Encounter」というAddonだ。
「AVR Encounter」は現在、Ulduarのいくつかのボスと、
ICCのほとんどのボスに対応している。

ICCのボス戦において、この「AVR Encounter」による視覚的な補助が
便利すぎるとして話題になっている。


例えば、Putricide戦(Heroic)における「Unbound Plague」や、
Sindragosa戦における「Frost Beacon」を付けられたRaidメンバーの足元に、
それぞれの効果範囲と同じ大きさの円を表示してくれる。
近づいてはならない対象の場所と、そこまでの距離が一目でわかるのだ。

Rotface戦でのスライム爆発や、Putricide戦でのGooなどは、着弾地点がわかりにくい。
こうした砲撃の、着弾する可能性のある全ての地点を、
円形の画像によって瞬時に表示してくれたりもする。
これに従えば、被弾率はほぼゼロとなるはずだ。

Marrowgar戦のトゲに刺された人の下には、円形の画像が表示されるだけでなく、
自分とその人の場所とを結ぶ直線までもが現れる。
Heroicモードで、散開中にトゲへの攻撃に素早く切り替える際に有用だ。

使い始めの頃はDBMなどのBoss Modと同じく、
少々インチキくさいと感じられるかもしれない。
だが、とにかくProgressを目指しているRaidにとっては
大きな助けとなるAddonだろう。


ICC Raidでの利用だけを考えているなら導入は簡単だ。
単に「AVR」と「AVR Encounter」の2つをAddonフォルダに入れるだけでいい。
設定は特に何も必要ない。

また、非常に軽いAddonのため、PCのパフォーマンスを落とすこともない。
実際に動作させるまでのハードルが極端に低いので、
Raidで楽をしたい人には入れない理由がないだろう。

万が一描写を停止させたくなった場合でも、
/avr menu
とコマンドを入れた後に「Enable」のチェックを外すだけでいい。


余談だが、私がこのAddon使用後、
真っ先に思いついたのはPvPへの流用だ。

Healerであるため、敵ユニットの場所だけでなく、
味方ユニットの場所から30/40yardの範囲の円を表示させることができたら
非常に便利だろうと考えたからだ。

しかしながら、この「AVR」のほとんどの機能は、
Arena内では使用することができないらしい。
ArenaはBGと異なり、位置情報を提供しない特殊なエリアだからとのことだ。

Arena内で「AVR」ができることは、
自分の場所から図形を表示させることだけ。
肝心のArena内で利用価値がないのならば、どうしようもない。
残念なことだ。


なお、「AVR」に対しては「利用者をBanしろ」などの過激な声もある。

だが「AVR」製作者サイドは、「AVR」はBlizzardの規約に何ら反していない、
正当なAddonの一つであることを主張している。

さらに「AVR」登場から3ヶ月経っても、「AVR」および「AVR」利用者へ
ペナルティを科された話など全く聞かないことから、
おそらくこれは「合法」とみなされたAddonなのだろう。

もちろん、今後突然に使用不可能や使用禁止となる可能性はある。
ただ、現在の時点では「違法」の恐れなど抱かずに
安心して使っていいAddonとのことだ。


「World of Warcraft」プレイ日記

Healer視点から学んだことを
不定期に掲載しています