Healerの三大原則

何となく見つけたブログのレッスン項目より。

1. もしTankが死んだ場合、それはHealerの責任である。
2. もしHealerが死んだ場合、それはTankの責任である。
3. もしDPSが死んだ場合、それはDPSの責任である。


続く第2回にはこんな記事も。

Healの優先順位は
1. Tank
2. Healer
3. DPS


私はTBCの頃に何度も目にした、Heal Workの基礎ルールだね。
DPSの存在を軽視しているわけではないが、いまだこれは真実だと思うんだ。

他にも役立つ格言がいっぱい
Healerを志す人はぜひ読んでみてね。

Holy Paladin Tips - ToC ヒント集

■Northrend Beasts

Phase 1に出てくるボスは、ImpaleというBleed DebuffをTankにスタックさせる。
これは他のBleed同様、Hand of Protectionによって除去が可能だ。

Phase 1終了直後の小休憩時はもちろん、
戦闘中でもあまりにスタックしているようだったら、
もう1人のTankの方へAggroがスイッチされたときに狙うといい。

HoP後、さらにすぐさまHand of Freedomをかけてあげるとベターだ。
HoPも消えて、Tankingに支障を生じさせない。

ただ、中にはForbearanceのDebuffが付くのを嫌がるProt Palもいるので、
彼らに対しては彼らの判断(即消しDivine Shieldなど)に任せよう。


■Lord Jaraxxus

Incinerate Fleshの除去においては、
Direct Healの王者であるHoly Palの見せどころだ。
Holy Lightの連発でもって、この作業へは積極的に参加したい。

しかしながら、一つ注意せねばならないのが、
Incinerate FleshによってHealが吸収された場合、
吸収分は一切Beacon of Lightへ転送されないこと。

よって、Tank Healを担当している場合は
十分に注意してDebuff除去にあたる必要がある。


■Faction Champions

ここではPvP Arenaにおける基礎知識が、そのまま役に立つことが多い。
通常のHeal Spam以外でも重要な点がいくつかある。

まずはSacred Shieldの付け替えだ。
持続時間フルの30秒を待たずして頻繁に行うこととなるが、
消費Manaがもったいないなどとは言っていられない。
PvPでも生命線となるこのSpellは、惜しみなく使っていこう。
特に、Healing Reduce系のDebuffを受けている者には優先してかけたい。
SSによる吸収はHealing Reduceの影響を受けない。

Hand of ProtectionHand of Freedomも反応よく使用してRaidを救う。
HoPは、もちろんMeleeボス(特にRogとWar)にからまれている者へかける。
Cooldownの長いSpellだが、早い段階から使ってしまっていい。
敵の数の多い初期が勝負だ。
HoFの方も、Snare系Debuffを食らっている、Meleeボスのターゲットへかける。
Cooldownごとに入れてあげて、Kiteを助けよう。

Paladinは耐久力がある上、ここでも標的とされにくい。
だから味方のダメージを自分が受け持つHand of Sacrificeや、
Divine Sacrificeも大変効果的だ。
うまくすれば、自身にかかるCCも転送ダメージで解ける。

Improved Concentration Auraは、
通常取らないTalentの中では最も価値が高い。
どうにか最低でも1人のPaladinがこれを取得し、
Interrupt Silence時間-30%をRaid全体へ適用させてほしい。


■Twin Val'kyr

実は、Light(白)属性の攻撃は全てFire Schoolだ。
よって、Fire Resistance Auraがこの戦闘では有効だ。

(取得しているのなら)Aura Masteryの使用タイミングは、
白ボスによるAoEの最中が適しているだろう。

Trial of the Crusader プレビュー #5 - Twin Val'kyr

■概要

双子の天使が登場する。
それぞれの名前は「Fjola Lightbane」と「Edyis Darkbane」。
「Lightbane」は「白ボス」、「Darkbane」は「黒ボス」と略す。

身にまとうEssenceの交換が重要となる。
特にDPSは仕組みをしっかり理解しておくことが必要だ。

HPは両方のボスの間でシェアされ、必ず同じ値だけ増減されていく。
どちらかのみを攻撃したとしても、死ぬときは同時だ。


■セットアップ

Tankは2人でいい。

白ボスをTankする者は、あらかじめ黒ポータルを触っておく。
黒ボスをTankする者は、あらかじめ白ポータルを触っておく。

白ボスは右側の白ポータル付近に出てくる。
白ボスのTankは、そのまま白ポータルの真横でTank。
左側の黒ボスのTankも同様に、黒ポータルの真横でTankする。

Raid Leaderはあらかじめ、DPSを2つのグループに分けておく。
後述するShieldを貼られた際に、DPSの偏りを抑えるためだ。
一つのグループは白ボスへ、もう一方は黒ボスへ攻撃し続ける。

DPS陣は最初に、自分が攻撃するボスとは「反対の」色のポータルを触っておく。

Healer陣もどちらかのポータルを触っておくこと。
そうでないと、両方のボスからAuraのダメージを受け続ける。


■オブジェクトからRaidが得られる能力

戦闘開始前に、白ポータルと黒ポータルがそれぞれ2つずつ、
計4つのポータルが規定の場所へ配置される。

また、戦闘の途中で多数のオーブが沸いて近寄ってくる。
オーブにも白と黒の2種類がある。

Light Essence
白ポータルをクリックすることで得られるBuff。
白ボスへ与えるダメージを減少させるが、
黒ボスへ与えるダメージを増加させる。
さらにLight(白)属性の攻撃を吸収し、
吸収した場合には「Surge of Speed」のBuffを追加で得るようになる。

Dark Essence
黒ポータルをクリックすることで得られるBuff。
黒ボスへ与えるダメージを減少させるが、
白ボスへ与えるダメージを増加させる。
さらにDark(黒)属性の攻撃を吸収し、
吸収した場合には「Surge of Speed」のBuffを追加で得るようになる。

Surge of Speed
それぞれのEssenceの色と同系統のダメージを吸収したときに
必ず得られるBuff。
ダメージ源はボス、オーブを問わない。
10秒に渡って移動速度を70%増加する。

Powering Up
「Light Essence(白)」状態のときに白オーブを、
「Dark Essence(黒)」状態のときに黒オーブを触ると得られるBuff。
触るごとにスタックしていき、
100スタックするとダメージ倍増のBuffを得るようになる。

Empowered Light
「Light Essence(白)」状態のときに
「Powering Up」が100スタックすると得られるBuff。
15秒間、黒ボスに対するダメージ量を100%増加する。

Empowered Darkness
「Dark Essence(黒)」状態のときに
「Powering Up」が100スタックすると得られるBuff。
20秒間、白ボスに対するダメージ量を100%増加する。


■Twin Val'kyrの能力

(白)は白ボス、(黒)は黒ボスが用いる能力とする。

Surge of Light (白)
Surge of Darkness (黒)
戦闘開始からずっとボスに付いているAura。
Raid全体に対して2秒ごとに2500のダメージを与える。
ダメージSchoolは(白)がFireで、(黒)がShadow。
このダメージは、同系統のEssenceに対しては全て吸収される。

Twin Spike(白)
Twin Spike(黒)
現在のターゲットへWeapon Damageの100%分の物理攻撃をしかける。
さらに被ダメージ量 +20%のDebuffを同対象に付加する。
このDebuffは10 Chargeの状態から始まり、
全てのChargeが消費されるか、15秒経過すると消える。

Shield of Lights(白)
Shield of Darkness(黒)
700000ダメージを吸収するShield Buffを自身に付加する。
このShieldは700000ダメージを吸収しきるか、15秒経過すると消える。
このShieldが付いている間、自身に対する全てのSpell Interruptを無効にさせる。
このShieldが付加されると同時に、必ず同じボスによる「Twin's Pact」のCastが始まる。

Twin's Pact(白)
Twin's Pact(黒)
Shieldを貼ると同時に必ずCastされるHeal Spell。
HPの20%分を回復する。
Cast時間は15秒で、Interruptが可能。

Power of the Twins
片方のボスが「Twin's Pact」のCast中、
もう一方のボスに必ず付加されるBuff。
「Twin's Pact」のCastが終了、または中断されるまで
Physicalダメージ量を +20%し、さらにその間Dual Wield状態にさせる。

Val'kyr Quickness
片方のボスが「Twin's Pact」のCast中、
もう一方のボスに必ず付加されるBuff。
「Twin's Pact」のCastが終了、または中断されるまで
攻撃速度が10%上昇する。
このBuffは時間と共にどんどんスタックしていく。

Light Vortex(白)
Dark Vortex(黒)
Raid全体に対する攻撃。
8秒Castの完了直後に6825~7175ダメージを与え、
以降、5秒に渡って5850~6150ダメージを毎秒与え続ける。
ダメージSchoolは(白)がFireで、(黒)がShadow。
このCastおよびChannelはInterruptできない。
このダメージは、同系統のEssenceに対しては全て吸収される。

Unleashed Light
ターゲットできないAddである、
白いオーブ(「Concentrated Light」)が使用してくる能力。
6 yard以内に近づいた者へ7800~8200のFireダメージを与える。
ダメージを与えた後、自身を消滅させる。
このダメージは、同系統のEssenceに対しては全て吸収される。

Unleashed Dark
ターゲットできないAddである、
黒いオーブ(「Concentrated Darkness」)が使用してくる能力。
6 yard以内に近づいた者へ7800~8200のShadowダメージを与える。
ダメージを与えた後、自身を消滅させる。
このダメージは、同系統のEssenceに対しては全て吸収される。


■ストラテジー

まずは混乱しないよう、色に関する事項を簡単にまとめておく。

・DPSするときは、ボスとは違う色のEssenceになって攻撃。
・Heal(15秒Cast)し始めたボスとは違う色のEssenceになって、そのボスを叩く。
・AoE(8秒Cast)し始めたボスと同じ色のEssenceになって、AoEを吸収。
・自分のEssenceと同じ色のオーブを集め、違う色のオーブは避ける。


ボスが襲ってくるまでにポータルが沸くので、
DPSとTankは全員、自分が攻撃する対象とは逆の色のポータルを触っておく。
逆の属性になっていればダメージ量が増加するので、
ボスを叩くときは必ず違う色のEssenceを得るように。

Tankは所定のポータルのそばで、動かずに延々とTankしていればいい。
少なくともNormalの難易度では、TankがいちいちEssenceを変えるために
動き回る必要はないだろう。

Auraによるダメージを戦闘の間ずっと受け続けるので、Raid Healerは集中を。

しばらくするとオーブが多数出現するので、
DPSは自分のEssenceと同じ色のオーブに触り、Buffをスタックさせていく。
ついにはダメージ量が2倍となるので、最大限に活用すべきだ。

もちろん、ダメージ増加に比例してThreatも高くなるので要注意。

Healerも含めたRaid全員は、自分のEssenceと違う色のオーブには注意する。
これに触れるとオーブを無駄にするだけでなく、大きなダメージを受けるので、
可能な限り回避すること。

定期的に、片方のボスが特殊能力を唱え始める。
「Twin's Pact」と「Vortex」だ。
どちらのボスがCastをし始めても、すぐ気付けるように、
もう一方のボスも常にFocusするなどしておきたい。

「Twin's Pact」(15秒Cast)がCastされたら、まずはDPS陣が総がかりで
そのボスのShieldをはがして、Healを阻止せねばならない。
もう片方のボスを攻撃していたDPSたちも、
「Twin's Pact」詠唱中のボスとは逆の色のポータルに触り、攻撃参加する。
この場合、Melee陣はすぐそばにあるポータルに触れるだけでいいはずだ。

ボスのShield Buffが消えたのを確認したら、
即座にInterruptして「Twin's Pact」を中断させる。

なお、「Twin's Pact」をCastしていない方のボスは、
この間攻撃力が倍増しているので、Healer陣はそちらのTank Healへ集中すること。

もう一方の特殊能力である「Vortex」(8秒Cast)がCastされ始めたら、
Tankを除く全員は、ただちにそのボスと同じ色のポータルを触らねばならない。
さもなければ強烈なAoEの餌食となる。

この「Vortex」の間は、Raid全員がそのAoEダメージを吸収しているはず。
よってHealer陣は、Raid Healerも含めた全員で
AoEを食らい続けているTankのHealへ集中すること。

特殊能力がどちらであったにせよ、DPS陣は自分のEssenceの色を変えていたら、
元のEssenceの色に戻して担当のボスへの攻撃を再開させる。


■アイテムDrop一覧

http://www.mmo-champion.com/index.php?page=875


■動画

http://eyevio.jp/embed.do?movieId=296894&width=1280&height=800

Holy Paladin Tips - frmorrisonの言葉

参考にしている人も多いであろう、Elitist Jerksの掲示板
有益な情報が多数詰まっている中、
私は個人的にfrmorrisonという人の投稿がお気に入りだ。

読んでいる限り、どうも彼はRet Palがメインらしいのだが、
Holy Palに関しても造詣が深い。

frmorrisonさんが書く内容は、
的確ながら短いセンテンスでうまくまとめられている。
だから他多数と比べて印象に残るし、読んでいて面白い。

私のプレイスタイルも、彼の意見を参考にしているところが多い。
そんなfrmorrisonさんの、最近の掲載内容をいくつか紹介したい。


08/06/09, 4:49 AM
GlyphはDivinityよりBeaconの方を薦める。
Divinityは11/13/15分ごとに1度だけしか効力がない。
常にキープされるべきBeaconに必要な消費Manaコストと、
GCD回数を半減させる方が効果的だ。

08/07/09, 2:40 PM
(3.2のGemのチョイスについて)
Meta Gemボーナスのために、Int/Spell PowerInt/MP5を1つずつ。
あとはソケットボーナスに魅力のない限り、全部Int
Critを含むGemは、3.2から最も優先度の低い選択肢になるだろう。

08/08/09, 4:12 AM
Divinity Talentを持つPalのJoLは上書きされるか?)
Divinty Talentの有無に係わらず、常に新しいJoLのみが対象に入る。
これは3.2以前まで、Ret PalのJoLを
HolyやProtが上書きしてしまっていた現象と似ている。

08/12/09, 3:28 PM
08/15/09, 12:37 AM
Light's Graceは強力なTalentではあるが、Hasteの増加に従って効力が低くなっていく。
Spell Hasteの計算式に従うと、
0% Hasteの場合、Holy LightのCastを0.5秒縮める(2.5秒が2.0秒になる)。
10% Hasteの場合、Holy LightのCastを0.45秒縮める(2.27秒が1.82秒になる)。
25% Hasteの場合、Holy LightのCastを0.4秒縮める(2秒が1.6秒になる)。
32% Hasteの場合、Holy LightのCastを0.37秒縮める(1.89秒が1.52秒になる)。
だからHaste Gear込みの場合、
Light's Graceがきっちり0.5秒短縮しないのはバグでも何でもない。

08/13/09, 2:07 AM
(Libramの選択について)
考えられる選択肢は3つで、Libram of RenewalPvP LibramLibram of Veracity
個々のプレイスタイルに合わせて選ぶのがいいと思う。
すなわち、Flash of LightをHoly Lightより多くCastするならばPvP Libramで、
その逆ならばRenewalを用いる。
なお、Libramを含めた全てのRelicには隠しCooldownが存在しない。

08/13/09, 8:22 AM
BeaconはDirect HealであるFoL、HL、Shockのみを転送する。
FoLのHoTやGlyph of HL、Trinket ProcによるHealは転送されない。
LoHは不明だが、これはおそらく転送されるだろう(注: 実際に転送される)。

08/15/09, 3:38 PM
現在最もポピュラーなスペックは51/5/15であり、それからだいぶ後に51/0/20、
続いて52/19/0(51/20/0 ?)などが選択肢として存在する。

08/16/09, 4:44 AM
HolyのベストStatはIntellect。
(Heal力を高める場合の)Spell PowerかHasteかは、個人の好み。
ただ、簡潔にGearingのアドバイスをすると、単純に
最もアイテムレベルの高いSpell Power付のPlate装備を選んでいけばいい。
近いアイテムレベルで同じパーツの装備が出たら、
初めてそこでStatの取捨選択をする(私はMP5とHasteを好む)。

08/16/09, 1:05 PM
(いちいちかけるSacred ShieldとFoLのHoTは、
結局HPSを下げるのではないかという意見に対して)

Sacred Shieldは驚異的で、使わないのは大量のShieldingを自ら失っているに等しい。
SSはかけるだけで30秒間、他に何をしていようが働いてくれるのだ。
SSは常に、Holy PalのどのHealing Spellよりも有効だ。
FoLのHoTは、ベストと言えるほどの
新しいHealingツールでないことには同意するけれども。

08/16/09, 2:54 PM
SSは実質TankのHPを増やしているに等しい、素晴らしいSkillだ。
だが、SSは1人の対象につき1つまでしかかからないので、
他人のSSを上書きしないように注意してほしい。

08/17/09, 9:27 AM
(SS無しでもTankが死なないなら、ただHealingがOverhealになるだけなので、
どのエンカウンターでも常にSSを入れるべきとは言えない、という意見に対して)

SSは常に、どのエンカウンターでも入れるべき。
例えTankがSS無しで生き延びる見込みがあるとしてもだ。

08/18/09, 4:03 AM
T9ボーナスについて)
複数のPalがいようとも、1体の対象には1つしかJudgementは入らない。
よって、Judgement +10秒のボーナスは、
あなたがJudgementを20秒以内の間隔でCastしている場合にのみ意義がある。
FoLのHoTは常にキープしても、全体のHealingの割合からみれば2%程度のHeal量。
HoTの2倍ボーナスは、それを4%に押し上げる。
凄くはないが、2ピースのボーナスに比べれば断然ましな方。

08/20/09, 4:31 AM
Triumphバッジで買える品について)
128 IntのTrinketはBiSとも言えるほど良い性能だ。
ただ、3.2のバッジ品の優先度は、「あなたの装備」によるところが大きい。
例えば、未だ213レベルのRingを使用しているなら
245 Ringを先に買う方がいいだろう。
なお、新しいHoly用Libramはとても弱いので、これは純粋に無視してよい。

Trial of the Crusader プレビュー #4 - Faction Champions

■概要

3rdエンカウンターはPvPスタイルの戦闘となる。

かつてのMagister's Terraceにいた5人組のボスを、
そのままRaidバージョンにしたようなものだ。

ここではランダムに選ばれた10体のボスと相対する(10manでは6体)。


■セットアップ

まず、このエンカウンターではTankを必要としない。
なぜなら全Mobが通常のAggroテーブルを持たず、Tank自体ができないからだ。
Dual Specがある現在、TankはDPSでもHealでもいいので、
より役に立つ方のSpecへ変更するといいだろう。

戦闘の性質上、誰もが標的となり得るため、
生存率を高めるためのPvP SpecやPvP Gearは大いに役立つ。
とりわけPvP Trinketは必須に近くなる。
Human以外のRaidメンバーは全員、あらかじめこれを用意をしておくべきだろう。

最初にRaid全員は入り口から向かって右側奥、Jainaの下へ集合する。
敵は左側のThrallのいる場所に出てくるからだ
(Hordeの場合はThrallの下へ集合する?)。

そしてNPCに話しかけてボスたちを登場させる。
誰もAggro Rangeに行かなければ襲ってこないので、
相手のラインアップを見てから作戦を練るといい。

Raid LeaderはKill Order順を示すRaidアイコンを付けていき、
誰がどのボスのCCおよびInterruptを担当するのかを決めておく。
この割り当て作業はとても重要なので、確認を怠らないことだ。


■Championたち

全部で14体おり、この中から10体が選ばれて登場する。

彼らの名前の一覧を転載しておく。
Targetマクロの作成などに便利だ。

(カッコ内はHordeが対戦するAllianceのChampionたち)

Melee DPS
[Death knight] … Gorgrim Shadowcleave (Tyrius Duskblade)
[Warrior] … Narrhok Steelbreaker (Shocuul)
[Paladin] … Malithas Brightblade (Velanaa)
[Shaman] … Broln Stouthorn (Shaabad)
[Rogue] … Maz'dinah (Irieth Shadowstep)


Range DPS
[Hunter] … Ruj'kah (Alyssia Moonstalker)
[Druid] … Birana Stormhoof (Kavina Grovesong)
[Mage] … Ginselle Blightslinger (Noozle Whizzlestick)
[Priest] … Vivienne Blackwhisper (Brienna Nightfell)
[Warlock] … Harkzog (Serissa Grimdabbler)


Healer
[Holy Paladin] … Liandra Suncaller (Baelnor Lightbearer)
[Resto/Ele Shaman] … Thrakgar (Shaamul)
[Restoration Druid] … Erin Misthoof (Melador Valestrider)
[Holy Priest] … Caiphus the Stern (Anthar Forgemender)



■Championたちの能力

Champion's Aegis
全員が最初から持っている自己Buff。
全てのAoE攻撃の被ダメージ量を75%軽減する。
このBuffはDispelなどで消すことができない。
よって、Novaなどで固めてMass AoEで殲滅、といった作戦はとれない。

共通して所持する能力はこのBuffだけ。
他は普段私たちが用いているものをそのまま使ってくる。

例えばWarriorはMelee攻撃にMortal Strikeを織り交ぜてくるし、
WarlockやMageなどはFearおよびPolymorphなどのCCで邪魔してくる。
Paladinは低いHPのChampionにHand of Protectionをかけて守ろうと試みるだろう。

多くのボスとは異なり、このChampionたちに対しては
CCやStun、Interruptなどが全て有効だ。
効かないCCはMind Controlくらい。
よって、攻撃対象以外へのCCとInterruptが大変重要となってくる。


■PvP戦闘システム

このChampionたちは特殊なMobとしての扱いになっており、
「対プレイヤー」用のルールがいくつか適用されているNPCだ。

その最たるものが、Crowd Controlの効果に関して。
ボスたちにはほとんどのCCが有効な反面、対プレイヤー戦同様に
効果時間が最大でも12秒となる。

また、同じカテゴリに属するCCたちは
Diminishing Returnの影響を被る。

Diminishing Returnとは
15秒以内に同カテゴリのCCをもう一度かけた場合、
効果時間が通常の50% → 25% → Immuneと減らされていくシステムだ。

なお、CCの効果が「終わってから」15秒経過すると、
そのカテゴリのDiminishing Returnはリセットされる。

Diminishing Returnの制限を受けるCCの、カテゴリ別一覧はこちらを参照のこと。
うまくカテゴリがかぶらないようにCCの割り当てを行いたい。


■ストラテジー (Kill Order)

毎回登場するChampionが変わるために、定型の作戦はない。

だが、Healerから優先して除去していくのが一般的な戦い方だ。

まずは耐久力の低いHoly Priestや、
Instant CastばかりでHeal力の強いResto Druidへ狙いを定めるといいだろう。

その間、他のHealerたちに対するCCおよびInterruptは徹底させたい。
Healが漏れて、倒すのに手間取るほど戦況は不利になっていく。

1体目のHealerを倒した後は、引き続き残りのHealerを封じたまま
DPSの数を減らしていく方が安定するだろう。

布Classを瞬殺してくるRogueや、
本体のバースト力を倍増させるHunterのPetなどが候補だ。
いずれも危険な存在でありながら、耐久力は低い。

そして最終的にHealerを全滅させることができれば、
勝利は間違いないものとなるはずだ。


■ストラテジー (Tips)

・とにかくCCで多くのボスを封じきることが一番の攻略法だ。
CC担当者はFocus等を駆使して、CCがDispelされても即座にかけ直せるように。

・Resto DruのTree FormやWarlockのPetはBanishできる。
RootやSnareはMelee DPSに、Mesmerize系(Polyなど)はRange DPSにと、
効率の良いCCの役割分担を。

・CastのInterruptもまた、攻守両面において大変効果的だ。
Druid以外のHealerに対しては専属のInterrupt要員をつけてもいいし、
味方のShamanにはCaster DPSのCastを継続的に中断させるようにする。

・現在のターゲットに対するDispelは頻繁に。
HoT類やHand of Protectionなどは、すぐさま消していきたい。

・死因として多いのが複数のMelee DPSにからまれての即死だ。
Kiteがしやすくなるよう、Frost TrapEarthbind Totemなどの
AoE Snareは常に置いておくこと。
Meleeに狙われた者も、CC以外の仕事は中断して、Meleeから生き延びることに専念する。

・実際のArena同様、先に1体倒すことができれば俄然有利となる。
よって、攻撃系、防御系、Heroism、全てを含めたCooldown Skillは
最初から惜しみなく用いる方が賢明だ。

・相手のHealerがHealしてくるために、現在の対象へ
Mortal Strikeを初めとした被Healing Reduce系のDebuffのキープは必須となる。

・AoE攻撃は厳禁。
相手のBuffによって威力が1/4になるだけでなく、
辺りのCCを壊してしまう恐れが多分にある。

・多くの「対プレイヤー」用のルールが適用されるも、
Resilienceによるダメージ減少は効果がない模様
(被Crit率の減少の方は、一般Mob同様に効果があるだろうが)。


■アイテムDrop一覧

http://www.mmo-champion.com/index.php?page=878


■動画

http://eyevio.jp/embed.do?movieId=294716&width=1280&height=800

PvP Crowd Controlのカテゴリ一覧

PvP下でDiminishing Returnを受けるCCを、カテゴリ別にリストアップ。
Raid Bossながら、ToCのFaction Championsは
CCを受けた場合にこのDiminishing Returnが適用される。

現在のCCの効果が切れてから15秒経つ前に
同カテゴリのCCを再び入れると、
効果時間が -50% → -75% → Immune と変化されていく。


Mesmerize系
Hungering Cold, Repentance, Hex, Gouge, Sap, Shackle Undead, Polymorph

Fear系
Intimidating Shout, Blind, Howl of Terror, Psychic Scream, Fear

Charm系
Mind Control, Seduction

Stun系
Intercept, Concussion Blow, Shockwave, Hammer of Justice, Stoneclaw Totem,
Kidney Shot, Maim, Bash, Shadowfury, Gnaw

Sleep系
Wyvern Sting, Hibernate

Root系
Entangling Roots, Frost Nova

Horror系
Psychic Horror, Death Coil

Cheap Shot/Pounce
Cheap Shot, Pounce

Entrapment
Entrapment

Cyclone
Cyclone

Banish
Banish

Trial of the Crusader プレビュー #3 - Lord Jaraxxus

■概要

2ndボスはWarlockタイプの巨大Demonだ。
2種類のAdd処理と、Buff/Debuffへの対応が重要となる。

例によってTrash掃除は必要ない。


■セットアップ

ボスをMain Tankが中央でTank。

他全員は終始、可能な限りそれぞれの距離を保つこと。
さもないとChain Lightningが連鎖しまくる恐れがある。

Melee DPSも、Kel'thuzad戦のように2~3人で1組となって重なり、
お互いの組およびTankへ連鎖させないように。

継続的にボスへCast Interruptが出来る者を1~2人、
DPSの中からあらかじめ決めておくのが望ましい。
任命された者はボスへのDPSとInterruptだけに集中する。

Addを捕まえるOff-Tankが2人は欲しい。

HealerはMT Healに1~2人、Raid Healに2~3人、
各OTのHealにそれぞれ1~2人程度を割り当てる。
OT Healerは、駆けずり回らねばならないOTたちの後を追うことになるだろう。

最低でも1人のPaladinは、戦闘の間ずっと
Fire Resist Auraをアクティブにすることが求められる。


■Jaraxxusの能力

Fel Fireball
現在のターゲットへ24375~25625のFireダメージ。
さらに、5秒に渡って
毎秒9263~9737のFireダメージを与えるMagic Debuffを付加する。
このCastはInterrupt可能。
Magic DebuffもDispel可能だ。

Fel Lightning
ランダムの対象へ9713~11287のFireダメージ。
対象の近くにいる者めがけて次々と跳ねることが可能で、
最大5人までにヒットする。

Incinerate Flesh
ランダムの対象へ、12秒に渡り
60000の被Healing量を吸収させるDebuffを付加する。
さらに、このDebuffが12秒後に自然消滅した場合、
Burning Inferno」というDebuffがRaid全員へ付加される。
ただし、対象へ60000のHealingが与えられることによって
このDebuffが途中で消えた場合、「Burning Inferno」は発生しない。

Burning Inferno
Incinerate Flesh」のDebuffが12秒間フルに入った場合、
Raid全員へ必ず付加されるDebuff。
このDebuffは、5秒に渡って毎秒3900~4100のFireダメージを与える。

Legion Flame
ランダムの対象へ、6秒に渡り
毎秒4388~4612のFireダメージを与えるDebuffを付加する。
さらにその間、対象の足元へ「Legion Fire」という
ダメージゾーンを毎秒1つずつ発生させる。
ダメージゾーンは上にいる者へ
毎秒4388~4612のFireダメージを与える。

Infernal Eruption
Addの「Felflame Infernal」を召喚させる火山を地上に呼び寄せる。
そして、召喚地点より10yard以内にいる者全員へ9263~9737のFireダメージを与える。

Nether Portal
Addの「Mistress of Pain」を召喚させるPortalを作り上げる。
そして、召喚地点より10yard以内にいる者全員へ8288~8712のShadowダメージを与える。

Nether Power
Jaraxxusが自身にかけるBuff。
30秒に渡ってMagic Damage量を+20%させる。
いきなり10スタック(+200%)した状態で付加される。
Dispel MagicPurgeなどで消せる他、
MageはSpellstealで奪うこともできる。


■Add: Felflame Infernalの能力

Fel Inferno
立ち止まり、15yard内にいる者全員へ継続的に3500のFireダメージ。

Fel Streak
球状となってランダム対象へ突っ込んでいく。
この軌道にいた者全員へ6338~6662のFireダメージ。


■Add: Mistress of Painの能力

Shivan Slash
現在のターゲットへWeapon Damageの75%分を与える。
この攻撃は対象のArmor値を無視する。

Spinning Pain Spike
ランダムの対象へ、3秒に渡りDebuffを付加する。
3秒後、その対象者へ「Mistress of Pain」本体が飛びかかり、
10000以上のダメージを与える。


■ストラテジー (対Jaraxxus)

とにかく散らばって、不用意に「Fel Lightning」を連鎖させないこと。

ボスが頻繁に撃ってくる「Fel Fireball」は、
時としてTankを事故死させる威力を持つ。
よって、止める役を与えられた者たちは毎回InterruptでCastを潰す。

万が一Intteruptに失敗した場合は、
非常に痛いMagic DebuffをTankに残すので、
Magicを消せる者は即座にDispelしてあげること。

ボスは定期的に2種類のDebuffをランダムの1人にかけてくる。
Incinerate Flesh」と「Legion Flame」で、この戦闘において大変重要な事項だ。

「Incinerate Flesh」がかけられた場合、Healer陣が即座に応対せねばならない。
「Incinerate Flesh」の対象へ、素早く計60000のHealを12秒以内にかけること。
これに失敗すると、Raidが壊滅するほどのAoEダメージが待っている。

「Legion Flame」はHealerだけでなく、
かけられた本人も機敏に動かなくてはならない。
自身の足元へダメージゾーンが発生しまくるので、
「他人へ突っ込まぬように」走り続け、これを回避する。
単純に、外周の壁へ向かって一直線に逃げればいいだろう。

時折、ボスは自身へ「Nether Power」というBuffをかける。
このBuffがフル(10スタック)に入っている状態だと、
「Fel Lightning」によって死者が続出しかねない。
Offensive Dispelを持つPriestとShamanは全員、
最優先でこれの全消去に努めること。
たとえAdd処理の真っ最中であってもだ。
常時ボスをFocusしていれば、Buffの発生に気付きやすい。

なお、Mageはこの「Nether Power」をSpellstealして奪うことができる。
大変なDPSのブーストアップとなるので、積極的に狙うべきだ。


■ストラテジー (Add処理)

ボスは「Felflame Infernal」と「Mistress of Pain」という、
2種類のAddを定期的に召喚してくる。

それぞれの召喚間隔は2分おきで、
1分おきに片方のAddを交互に呼び寄せてくる。
よって、1分以内にそれぞれの処理を完了させないと、
Addはたまっていく一方になってしまう。
DPS陣は、召喚されたら即座にそのAddへスイッチすべきだろう。

まず「Felflame Infernal」は、1体ではなく複数出現する。
漏らすことのないよう、OT陣はキャッチへ集中すること。

Infernalは自身を中心としたAoEを連発してくるので、
Raid、とりわけMain Tankから離れた位置でTankしたい。

なお、InfernalのメインAoEである「Fel Inferno」は、
Infernal自体へのStunやDeath Gripなどによって中断させることができる。
止められる者は「Fel Inferno」のChannelを止めてあげると、
Melee DPS陣への被害を最小限に抑えることができる。

時々Infernalは球状になって、高速Chargeをランダムにしかけてくる。
これによってThreatがリセットされるわけではないが、
Charge先でとどまって「Fel Inferno」を詠唱し始めることが多い。
よってHealerやMain Tankは、この範囲内に自分が入ってしまったら
脱出せねばならない。

もう一方のAddである「Mistress of Pain」は1体のみの出現となる。
Mistressは一切のAoEを持たないので、Main TankのそばでTankをしてあげると
Melee DPS陣がスムースに処理へ移行できるだろう。

Mistressの「Shivan Slash」はArmorを貫通してくるので、
単純にHPが多い方のOTへTankを任すといい。
そして、この「Shivan Slash」は1発で20000以上ものダメージを与えてくるので、
OT Healerは常にOTのHPをフルに保つこと。

Mistressはランダムに「Spinning Pain Spike」というDebuffをかけてくるが、
これは「3秒後にこの人へ技を仕掛けますよ」という合図でしかない。
Healerは単純にその対象者のHPを全快させておき、
3秒後にくる10000強のダメージに合わせてHealを投げかけるだけでいい。

この「Spinning Pain Spike」も、
高速で対象へ向かう割にはThreatをリセットさせない模様。
律儀にOTの方へ戻ってくるので、OTは落ち着いてTankを再開させる。


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Trial of the Crusader プレビュー #2 - Northrend Beasts (2/2)

(※ 1/2からの続き)


■ストラテジー (Phase 1)

RangedとHealerは、ある程度の距離を保って散らばる。
そして、Cast Interruptを食らう可能性があるので、ボス付近にはいないこと。

Tankは継続的にスタックするBleed Debuffを受け続ける。
ついにはHealしきれないほどのDoTとなるので、Tankのスイッチが必要となる。
現在のTankのDebuffが3スタック以上になったら、
もう1人のTankは「自分のBleed Debuffが切れたことを確認してから」Tauntする。

Addが現れたら近くのDPS全員で即座に処理。
ボスより優先させる。
Addに張り付かれた者はAddと正対できず、Addへは攻撃できない。
よって下手に逃げ回らず、おとなしく処理は他に任せておく。

Addは自分の頭上にいなくとも、近くにいればSpellcastをInterruptしてくる。
よってRangedとHealerはAddから距離を取ること。

さらにAddは、地面の上へダメージゾーンとなる炎を吐く。
当然、自分の足元に現れたら即座に抜け出すこと。

なんとボスにはDisarmが効く模様。
Disarm中はボスのダメージが激減するばかりか、Impaleを使用することができないみたいだ。
WarriorとRogueたちはぜひ狙ってみるべきだろう。

ボスを倒してもしばらくはTankにBleedのDebuffが残っているので、
気を抜かずにHealを継続する。


■ストラテジー (Phase 2)

一番難しいPhaseで、AcidmawとDreadscaleという2匹の蛇が登場する。
2人のTankがそれぞれを捕らえ、常時Raidへ背を向かせてTankすること。
Raidも各ボスの前方には決して立たず、AoEのChainを防ぐためにも固まらない。

常に2匹のうちの1匹はポジションを固定させて動かず、もう1匹は通常どおりTankに付いて回る。
動く方のボスは継続的に毒のエリアを足元に発生させるので、
これを担当しているTankは絶えずTank位置を移動させなければならない。
このとき、Raidやもう一方のTankへボスを向けないように注意すること。
また、固定されている方のボスはAoE Knock Backを行うので、Caster陣は近寄らない。

処理はAcidmawから行う方が簡単だろう。
Dreadscaleから倒してしまうと「Paralytic Toxin」の解除方法がなくなり、
動けなくなる者が続出してしまう。
2匹同時に倒すという手段もありだ。

このPhaseで最も重要なのは「Paralytic Toxin」Debuffの解除だ。
放っておくとHealerの負担になるばかりでなく、動けなくなってしまう。
「Paralytic Toxin」は、もう一つのDebuffである「Burning Bile」を受けた者の近くへ行き、
「Burning Bile」によるAoEダメージを受けることで解除できる。
よって「Paralytic Toxin」を受けた者は、直ちに「Burning Bile」を受けた者に向かって走ること。

「Burning Bile」を受けた者は「Paralytic Toxin」こそ解除できるものの、
それ以外は周囲に被害を撒き散らす存在でしかない。
「Paralytic Toxin」DebuffがRaidに存在しなければ、
おとなしくRaidから離れてDebuffが切れるのを待つこと。
ただ、もしもTankが「Paralytic Toxin」を受けた場合、自ら走り寄って解除してあげるといい。
そうでないとTankが動けなくなり、Tankingに支障が生じてしまうだろう。

最初は必ずDreadscaleの方が動き(Tankにのみ「Burning Bile」を付加する)、
Acidmawの方は固定(Raid全体へ「Paralytic Toxin」をばら撒く)という構図になる。
よって、初めのうちはDreadscaleのTankしか「Paralytic Toxin」を消せる者がいないので、
「Paralytic Toxin」の被害者達は一目散にそのTank目掛けて走るといいだろう。
DreadscaleのTankも、2匹が潜った隙にRaidへ一度突っ込んで、
「Paralytic Toxin」を一掃できるとベストだ。

なお、「Paralytic Toxin」を受けた者は全身が緑に、
「Burning Bile」を受けた者は全身が赤く光る。

定期的に2匹は地面に潜って隠れ、数秒後にまた地上へ現れる。
このとき、各ボスのThreatはリセットされているのでDPSは注意すること。
ちなみに、地面に潜っている最中でも
HunterによるTrack BeastsHunter's Markで位置が暴ける模様。

1匹が倒れるともう1匹はSoft Enrage状態となり、攻撃力が1.5倍となる。
全Healerは引き続き集中してHealしきること。


■ストラテジー (Phase 3)

最も易しいPhase。
Tank 1人がボスを捕らえる、Tank and Spankの戦闘となる。

この戦闘でも、これまでと同様にCaster陣は散らばった上でボスには近寄らない。

Tankは中央へボスを持っていくことで、
Arctic Breath」の被害を最小限にとどめることができる。
Raidがボスの周囲360度をフルに用いて散ることができるからだ。

ボスの攻撃力は非常に高いので、HealerはTank Healに集中する。
「Arctic Breath」を受けている者へのHealも素早く行うこと。

定期的にボスは中央へ跳び、Raid全体を周囲の壁まで吹き飛ばしてくる。
そして全員がStun状態である最中に、ランダムの1人へ狙いを定める。
その後、その者へ向かって即死級のChargeを放ってくる。

Stun終了からChargeが届くまで若干の猶予がある上、
スピードアップのBuffも得られるので、これは誰でも避けることができる。
ボスの進行方向に対して直角となるよう、真横に逃げるといい。

Charge予定地にとどまっていれば、誰でもChargeの犠牲となり得る。
よって、狙いを定められた者ではなくとも、
ボスの向きをよく見てChargeを食らわないように。

見事誰もChargeを食らわなかった場合、ボスは壁に激突してStunする。
このStunの間、ボスは被ダメージ量が2倍となっているので、
DPSはこの時にCooldown Skillを利用して攻撃を集中させる。

万が一誰かがChargeを食らってしまった場合は、
ボスはStunしないどころかSoft Enrage状態に入ってしまう。
こうなるとTankといえども耐えることは難しいので、
Tankは軽減系のCooldownを使用し、Healerも大HealをTankに向けて連発する。
Tranq shotの類が有効とのことなので、HunterやRogueは即座にEnrage解除を試みる。


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Trial of the Crusader プレビュー #2 - Northrend Beasts (1/2)

■概要

最初のエンカウンターでは、合計4体の巨大Beastたちが
3つのPhaseに分かれて登場する。

以前の投稿でも記載したとおり、Trashの掃除などは一切必要ない。
NPCに話しかけるだけで、このエンカウンターが即開始される。

各Phaseの合間でCombat状態が切れることはなく、
長丁場の戦闘を強いられることになる。


■セットアップ

Tankは2人だけでOK。
DPSの数やHealerのAssignなどは、適当でも何とかなるだろう。

全Phaseで共通する事項は、Range DPSおよびHealer陣が
お互いに距離を保って散らばる必要のあることだ。


■Phase 1: Gormokの能力

Staggering Stomp
15yard以内にいる者全てを対象としたAoE攻撃。
9236~9737のPhysicalダメージと、8秒に渡るSpellcastのInterrupt Silenceを与える。

Impale
現在のターゲットへWeaponダメージの150%分を与え、
さらにBleedのDebuffを付加する。
このBleedは30秒に渡り、3500~4500のダメージを2秒ごとに与える。
Bleedは10回までスタック可能。
他のBleed同様、PaladinのHand of Protectionによって除去できる。

Add召喚
Snobold Vassal」というAddを召喚する。
「Snobold Vassal」は、Fireダメージを与える炎のエリアをランダム地点にばら撒き、
さらには近くにいる者のSpellcastのInterruptもしてくる。
「Snobold Vassal」はRaidメンバーの1人の後頭部に居座り、Tankすることはできない。
なお、これに取り付かれた者には「Snobolled!」というDebuffが付加される。

Rising Anger
AddのSnoboldを召喚したとき、必ず自身に付加されるBuff。
全てのダメージ量を15%上昇させる。
このBuffは99回までスタック可能。


■Phase 2: Acidmawの能力

Paralytic Toxin
Acidmawが放ってくるDebuff。
これを付加された者は、1分間に渡って3000のNatureダメージを2秒ごとに受け続ける。
さらに、徐々に移動速度が減らされていき、ついには動けなくなる。
「Burning Bile」によるAoEダメージを受けることによって、取り除くことができる。

Paralytic Bite
現在のターゲットへ12950~15050のNatureダメージ。
さらに「Paralytic Toxin」のDebuffを付加する。

Paralytic Spray
ランダムの対象に向けたAoE攻撃。
対象と、その対象の近くにいる者全てへ8325~9675のNatureダメージ。
さらに「Paralytic Toxin」のDebuffを付加する。

Acid Spit
現在のターゲットへ6938~8062のNatureダメージ。

Acidic Spew
前方Cone状のAoE攻撃で、範囲内にいる者全てに対し、
2.5秒に渡って3700~4300のNatureダメージを1/4秒ごとに与える。

Sweep
15yard以内にいる者全てへ8325~9675のPhysicalダメージを与え、
Knock Backさせる。

Slime Pool
地面に発生した毒のエリア上にいる者全てへ5088~5912のNatureダメージ。


■Phase 2: Dreadscaleの能力

Burning Bile
Dreadscaleが放ってくるDebuff。
これを付加された者は、自身の周囲にいる者全てへ
3238~3762のFireダメージを与えるようになる。
これによるダメージは「Paralytic Toxin」のDebuffを取り除くことができる。
Burning Bileは24秒続き、解除する手段は(無敵系Skill以外)ない。

Burning Bite
現在のターゲットへ11100~12900のFireダメージ。
さらに「Burning Bile」のDebuffを付加する。

Burning Spray
ランダムの対象に向けたAoE攻撃。
対象と、その対象の近くにいる者全てへ8325~9675のFireダメージ。
さらに「Burning Bile」のDebuffを付加する。

Fire Spit
現在のターゲットへ6938~8062のFireダメージ。

Molten Spew
前方Cone状のAoE攻撃で、範囲内にいる者全てに対し、
2.5秒に渡って3700~4300のFireダメージを1/4秒ごとに与える。

Sweep
15yard以内にいる者全てへ8325~9675のPhysicalダメージを与え、
Knock Backさせる。

Slime Pool
地面に発生した毒のエリア上にいる者全てへ5088~5912のNatureダメージ。


■Phase 3: Icehowlの能力

Whirl
15yard以内にいる者全てへ8325~9675のPhysicalダメージを与え、
Knock Backさせる。

Arctic Breath
ランダム対象に向けた前方Cone状のAoE攻撃で、
範囲内にいる者全てを5秒に渡ってFreezeさせる。
さらにその間、4000のFrostダメージを毎秒与え続ける。
FreezeはDispelできないが、PvP Trinketで解除可能。

Massive Crash
Raid全体へ9250~10750のPhysicalダメージを与え、壁際まで吹っ飛ばす。
そして、その衝撃によって6秒間Stunさせる。
ただし、このStunが回復した後には、
8秒に渡って移動速度が上昇するBuffがRaid全員へ付加される。

Ferocious Butt
必ず「Massive Crash」直後に行われるSkill。
ランダム対象1人に照準を定めてChargeを行う。
回避できなかった者に対して69375~80625のPhysicalダメージを与える。
ただし、誰にも当たらなかった場合は壁に激突し、数秒間Stun状態となる。
このStun状態の間、Icehowlは被ダメージ量が+100%となる。

Frothing Rage
「Ferocious Butt」が誰かに当たった場合、必ず付加される自己Buff。
15秒に渡って、自身のPhyscialダメージ量と攻撃速度を1.5倍にする。
Tranquilizing Shotなどで解除可能。


(※ 2/2へ続く)

Trial of the Crusader プレビュー #1

■Raid概要

3.2から加わったこの新Raidは、とても短いInstanceだ。
Trash Mobがおらず、純粋にボスとの戦闘だけを楽しめる。
ボスエンカウンターは計5つ。

難易度はUlduarよりも上で、Tier 9コンテンツにあたる。

場所はIcecrownの、Argent Tournamentがあるところ。
その中央に「Crusaders' Coliseum」が建てられており、
Trial of the CrusaderはそこのInstanceの1つだ。


■4つに区分されるRaid Instance

Crusaders' Coliseumには全部で6つのInstanceがある。

・Trial of the Champion … 5man
・Trial of the Champion (Heroic) … 5man Heroic
・Trial of the Crusader (10 Player) … 10man
・Trial of the Grand Crusader (10 Player) … 10man Heroic
・Trial of the Crusader (25 Player) … 25man
・Trial of the Grand Crusader (25 Player) … 25man Heroic

北側にある入り口は5man Instanceへ、東側にある入り口はRaid Instanceへ
それぞれ通じている。

4つのRaid Instanceは全て入り口が共通している。
というのも3.2からDungeon/Raid Settingの様式が変わり、
Raid Leaderが設定した難易度のRaid Instanceへ自動的に入れられるのだ。

設定できるRaidの難易度は「10man」「10man Heroic」
「25man」「25man Heroic」の4種類。

4つのRaidは全てLockoutが分けられてSaveされる。
すなわち、すでにNormalの10man RaidにSaveされたとしても、
Heroic版の10man Raidの方は新規に始めることができるのだ。

なお、「10man Heroic」と「25man Heroic」を持つRaid Instanceは
現在Trial of the Crusaderだけで、
NaxxやUlduarなどの既存Raidの「Heroic」バージョンは存在しない。


■Loot Item

Trial of the Crusaderで得られるItemの強さは以下のとおり。

・10man … Item Level 232
・10man Heroic … Item Level 245
・25man … Item Level 245
・25man Heroic … Item Level 258

そして、新しいバッジであるEmblem of Triumph
4種のRaid全てから入手できる。

Emblem of Triumphは、Coliseum前のNPCまで訪れることによって
Item Level 245相当の装備品と交換可能だ。


■T9セット

T7セットおよびT8セットには、少々Statsの強い上位版が存在した。
そして今回のT9セットには、さらにもう一つ上のランクが加わる。
よって、全部で3つのランクのT9があるというわけだ。

もちろん違いは見た目とStatsの強弱だけであり、
3つのランクのどのような組み合わせでもセットボーナスは得られる。

それぞれのItem Levelと値段は以下のとおり。

・~of Conquest … Item Level 232
・~of Triumph … Item Level 245
・~of Triumph Heroic … Item Level 258

・~of Conquest (Shoulder, Hands) … Emblems of Triumph x30
・~of Conquest (Head, Chest, Legs) … Emblems of Triumph x50
・~of Triumph (Shoulder, Hands) … Emblems of Triumph x45, Trophy of the Crusade x1
・~of Triumph (Head, Chest, Legs) … Emblems of Triumph x75, Trophy of the Crusade x1
・~of Triumph Heroic … T9 Token x1

最も下位の「Conquest」は、Triumphバッジだけで買うことができる。
TriumphバッジはDaily Heroic Dungeonのクエストからでももらえるので、
Raidに行かない者でも一応は入手可能となっている。

中位の「Triumph」は、Triumphバッジの他にTrophy of the Crusadeが一つ必要となる。
TrophyはItem Level 245相当のRaid、
すなわちTrial of the Crusaderの10man Heroicおよび25manから拾うことができる。

最上位の「Triumph Heroic」にはTriumphバッジが必要ない。
Trial of the Crusaderの25man Heroicから得られるT9 Tokenを支払うだけだ。
T9 Tokenは今までのTokenのように
Conqueror (Paladin, Priest, Warlock)」
Protector (Warrior, Hunter, Shaman)」
Vanquisher (Rogue, Death Knight, Mage, Druid)」
と3種類あり、それぞれに応じたClassだけがそのTokenを利用できる。
ただしパーツの区分はなくなり、Token一つで
好きなパーツを一つ買うことが可能だ。


■徐々に増えていくエンカウンター

なお、このTrial of the Crusaderは、リリースされてから
1週間ごとに1体ずつボスが追加されていく仕様となっている。
3.2導入直後の週は、最初のエンカウンターであるNorthrend Beastsしかいないのだ。

さらにHeroic版の方は、Normal版を「全てComplete(クリアの意味?)」しないと
始まりもしない。
よって、Heroicに挑戦できるのは最低でも4週間後となりそうだ。


「World of Warcraft」プレイ日記

Healer視点から学んだことを
不定期に掲載しています