3.3 Holy Paladin ガイド #18 - 実践編 (基本のHeal Work 2/2)

■Buffの更新

現在のHoly Palには、戦闘中に保持し続けなければならないBuffがいくつかある。
それらを以下に列挙する。

Light's Grace (15秒間)
JotP (60秒間)
SS (30、または60秒間)
Beacon (60、または90秒間)


Light's GraceとJotPは、ともに自身のHLのCast速度を上げるためのBuffだ。
HPSの向上には不可欠なものだ。

Light's Graceは、HLのCastが完了すると自身に付くBuffだ。
普段はHLを連発するのだから、特に気にせずとも自動的に更新され続ける。
ただ、もし15秒間HLをCastする機会がなかったら、
このBuffを保持しておくために、1度はHLをCastしておきたい。

JotPは、何かしらのJudgementで敵に攻撃すると得られるBuffだ。
どれほどHealingが忙しくとも、このBuffは必ず更新し続ける。

JotP自体の更新は60秒に1回でいいが、
できればJudgementが敵に与える20秒間のDebuffも常に持続させたい。
JudgementはRaid全体に効果がある有用なDebuffだからだ。
もちろん、こちらはHealingに余裕があるときだけでいい。

SSとBeaconは、ともに直接他人へかけるBuffだ。
他人に付くBuffなのだが、その残り時間は自分で把握しておかねばならない。

Beaconの更新の重要性はわかりやすいが、SSの更新は忘れられやすい。
だが、Holy PalがもたらすSSの効力は地味ながら強力だ。
Tankの誰か1人に自分のSSが入っている状態を常にキープすること。

Light's Grace以外のBuffは、
全てInstant CastのSpellによって更新できることに注目する。
よって、移動しながら更新、もしくは更新しながら移動など、
普段できない移動とこれらの更新作業とを組み合わせれば、
Heal Workの効率が上がるだろう。


■Divine Pleaの使い方

Divine PleaはHoly Palにとって重要なManaの回復源だ。

Divine Pleaが回復するManaの量は、自身の最大Manaの25%分だ。
ただ、Manaの消費が激しいと感じるエンカウンターでは、
自身のManaが80~85%の時点で、もうDivine Pleaを使用し始めていい。
Divine Pleaの使用回数を少しでも多くするためだ。
Divine Pleaの効果時間中も多量にManaを消費しているはずなので、
回復分のManaが無駄になることはないだろう。

Divine Pleaを使用する際に注意せねばならないのが、
効果時間中にHealing量が半減するという大きなペナルティだ。
よって、TankやRaidに大ダメージが来るという瞬間には効果が残らないよう、
使用するタイミングを計らねばならない。

また、Manaに余裕ができるエンカウンターでは、
Divine Pleaの使用回数を減らすことによって、
トータルでのHealing量を高めることもできる。

一時的にHeal力を高めてくれるアイテムやSkillの効果は、
このDivine Pleaのペナルティの軽減に大変役立つ。
それらの効果とDivine Pleaを同時に利用することで、
Healing量半減という大きな「穴」を少しでも埋めることができる。

例えば、「Talisman of Resurgence (以下Talisman)」というTrinketと
T10を2セット分装備しているとする。
「Talisman」は2分に1回、好きなときにSPボーナスを与えてくれるTrinketだ。
また、T10の2セットは、3分に1度のDivine Illumination
Healing量 +35%の追加ボーナスを与えてくれる。

これらをDivine Pleaと併用する場合、
以下のようなローテーションで組み合わせてみるといいだろう。

・0分 … 1回目のPlea + 「Talisman」
・1分 … 2回目のPlea + Divine Illumination
・2分 … 3回目のPlea + 「Talisman」
・3分 … 4回目のPlea + Avenging Wrath (Heal量 +20%)
・4分 … 5回目のPlea + Divine Illumination
・5分 … 6回目のPlea + 「Talisman」


このローテーションはあくまで一例に過ぎない。
Heroism / Bloodlustや「Potion of Speed」などと組み合わせてもいい。
とにかく、Heal力が大きく上がる一時的な効果を、
なるべくDivine Pleaと併用できるように工夫をこらしたい。


■できれば殴ってMana回復

Divine Pleaが最大のMana回復源だと何度も述べてきた。
しかし、Manaの回復力の強度だけを見ると、実はSoWこそが断然最強のSkillだ。

SoWによるMana回復効果は、1分間殴り続けると計15回得ることができる。
4秒に1回の割合となるが、自身のHaste装備やTalentによって、
これは約3秒に1回の割合にまで速まる。

3秒に1回、最大Manaの4%も回復するということは、
仮に最大Manaが40,000だとすると、何と2667 MP5という
とんでもない数値の効力にも相当するわけだ。

この莫大な効力をもってしても、SoWによるMana回復が安定しないのは、
2つの大きな理由があるからだ。

まずは、敵を殴るために敵と隣接せねばならないことだ。
Melee DPS陣がひしめく場所で、一緒に殴っていても安全で、
さらに移動する必要が少ないというケースはそうそうあるものではない。

もう1つは、1回殴るごとに武器の振り速度の分だけ、
Instant Cast以外のHealingを行えない空白時間が生まれることだ。
Divine Pleaの方はペナルティがあるとはいえ、効果時間中もHealのCastは続行できる。
それに対し、SoWによる殴りには、HLの発射数を減少させるリスクがある。

それでも、殴りに行ける状況なら積極的に殴る方がいい。
何せ2000以上ものMP5に相当する効果だ。
Instant CastのSpellを使用しているときは同時に殴ることができるので、
敵と隣接したらAuto Attackの状態でいるべきだ。

なお、各Judgementによる攻撃は、届く範囲が40yardに広がっても、
依然としてMelee攻撃のカテゴリに属する。
すなわち、Judgementを通じて、
後方からでもSoWによるMana回復効果を得られるのだ。
Manaの回復を目的とするならば、
JudgementをCooldownごとに使用するのは決して無駄な行為ではない。


■Heal対象の優先度を明確にする

エンカウンターの最中には、
Raid内の複数人のHPが同時に激減することもあるだろう。
このような場合に備えて、死なせてはならない対象を明確に定めておくと、
Healの際に混乱が少なくなる。

誰の過失もないのにTankが死んだ場合は、
通常はそのTankの担当Healerの失敗とみなされる。
よって、Tank Healを行うHoly Palにとって
最も死なせてはならない対象とは、自分が担当するTankだ。
これを1番に銘じておく。

次に死なせてはならないのが自分だ。
自分の死は、自分の担当Tankの死に直結する。
担当Tankを生存させることに徹するので、
それをHealする自分の命の価値は2番目に重いことも銘じておく。

それ以降は原則的に、担当外のTank、Healer、DPSという順に優先度を設ける。
最もRaidに危険をもたらす要素がTankの死であり、
次いでHealerの死、DPSの死と続くからだ。


■Healer陣とコミュニケーションを図る

Healer陣の間には競争や順位などない。
あるのは、Raidを生かしきるというただ1つの目標だけだ。
その目標を効率よく達成するため、
各HealerにはそれぞれHealする範囲が定められる。

ここで推奨したいのが、Healer陣全員で
よくコミュニケーションをとることだ。
細かくHealの担当を打ち合わせることで、
各個人のHealの対象が明確となり、責任の所在もはっきりとする。

Raidの誰かの過失による事故以外で死者が出る場合、
それはHealer陣が失敗している可能性が高い。
このような時は、Healer陣全員ですぐさま処置を検討することだ。
問題となる場面では余力があって、手助けできる者がいるかもしれない。

Healer同士で繰り返しコミュニケーションを図ることで、
Heal失敗の原因と対策も素早く特定できるだろう。

そして、話し合いの中から役割を課せられることになった場合、
その全てを果たすことだけに集中する。
託された役割を果たすために、
ベストだと思われるHealingの一手を選択し続けることが、
Heal Workの根本的な基礎事項となる。

2 コメント:

匿名 2010年6月12日 14:39  

突然失礼します。

Realm Nathrezim(激過疎中(TT))で
Playしています、
olbaid(dwarf prot/arms war)
vinus(human holy pri)
commonsense(gnome 不定 lock)
と、申します。

クリフト様の、Fullベホマ状態の(^^/)解説に
Awesome&Respect&多謝の限りでございます。

Classicでは、中小Guildには手が非常に出しずらかったRaidエンカウンター。
しかし、BC以降、25man、10man(2Group)の
エンカウンターが増えて、動画解説も増えたことから、
私のようなWeekendプレーヤーでも解けるように
なってきました。
(最古参プレーヤーからすれば、
物足りないかもしれませんけどね。。)

特にTOCでは貴殿解説が大きな力となり、
各国の(?)Puger達との意思疎通、
SmoothなRunningができ、
大変喜んでもらうことができました。
ひとえに、本Pageのおかげです。
(時間はすごいかかりましたが・・(^^;;)

他のGuild Memberも、ICC(10or25)の
第二・三エリアに進むなど、
Cataの到来を待ちわびながら、
楽しんでいるところでございます。

もう気持ちはCataに向いているかもしれませんが、
是非、ICCのRotFace以降の解説も
簡略でもいいので、ぜひご教授ください。

Cataになると地形変わるので、
記念にScreenShot取っておかないといけませんね(^^;;;

それでは、また!

Crift 2010年6月12日 18:24  

どうも、はじめまして。
記事が役立ったとのことで嬉しいです!
あれこれ言葉を選びながら書き上げた甲斐があったものだ。。。!

過疎鯖からだろうが、のんびりRaidからだろうが
関係なしにお話は聞きたいので、これからもよろしくね。

で、ICCのTacの続きなんだけれど。。。
残念ながら、今のところは再開するかどうかは未定ですー。
現在連載中のHoly Palガイドの執筆へ夢中になっている上に、
昨日から心が南アフリカの方にありますからねー。

時間があれば書きたいけれどね、うん。。。
でも、Cataclysmの予習も書きたいなあ。。。w

代わりと言っては失礼ですが、日本語のICCガイドをお求めなら、
俺Wikiさんのサイトをオススメしておきます。
(URL → http://www28.atwiki.jp/feenal/)
掲載は早いし、必要なことは全部書いてありますよ。

> Cataになると地形変わるので、
> 記念にScreenShot取っておかないといけませんね(^^;;;

地形変わると聞いて調べてみたら、
AuberdineやSouthshoreといった町は崩壊しちゃうんだってねー。
何とまあ。。。
私も、これらの崩壊前の姿を今のうちに撮影しておこうかしら。

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