Healerの三大原則

何となく見つけたブログのレッスン項目より。

1. もしTankが死んだ場合、それはHealerの責任である。
2. もしHealerが死んだ場合、それはTankの責任である。
3. もしDPSが死んだ場合、それはDPSの責任である。


続く第2回にはこんな記事も。

Healの優先順位は
1. Tank
2. Healer
3. DPS


私はTBCの頃に何度も目にした、Heal Workの基礎ルールだね。
DPSの存在を軽視しているわけではないが、いまだこれは真実だと思うんだ。

他にも役立つ格言がいっぱい
Healerを志す人はぜひ読んでみてね。

Holy Paladin Tips - ToC ヒント集

■Northrend Beasts

Phase 1に出てくるボスは、ImpaleというBleed DebuffをTankにスタックさせる。
これは他のBleed同様、Hand of Protectionによって除去が可能だ。

Phase 1終了直後の小休憩時はもちろん、
戦闘中でもあまりにスタックしているようだったら、
もう1人のTankの方へAggroがスイッチされたときに狙うといい。

HoP後、さらにすぐさまHand of Freedomをかけてあげるとベターだ。
HoPも消えて、Tankingに支障を生じさせない。

ただ、中にはForbearanceのDebuffが付くのを嫌がるProt Palもいるので、
彼らに対しては彼らの判断(即消しDivine Shieldなど)に任せよう。


■Lord Jaraxxus

Incinerate Fleshの除去においては、
Direct Healの王者であるHoly Palの見せどころだ。
Holy Lightの連発でもって、この作業へは積極的に参加したい。

しかしながら、一つ注意せねばならないのが、
Incinerate FleshによってHealが吸収された場合、
吸収分は一切Beacon of Lightへ転送されないこと。

よって、Tank Healを担当している場合は
十分に注意してDebuff除去にあたる必要がある。


■Faction Champions

ここではPvP Arenaにおける基礎知識が、そのまま役に立つことが多い。
通常のHeal Spam以外でも重要な点がいくつかある。

まずはSacred Shieldの付け替えだ。
持続時間フルの30秒を待たずして頻繁に行うこととなるが、
消費Manaがもったいないなどとは言っていられない。
PvPでも生命線となるこのSpellは、惜しみなく使っていこう。
特に、Healing Reduce系のDebuffを受けている者には優先してかけたい。
SSによる吸収はHealing Reduceの影響を受けない。

Hand of ProtectionHand of Freedomも反応よく使用してRaidを救う。
HoPは、もちろんMeleeボス(特にRogとWar)にからまれている者へかける。
Cooldownの長いSpellだが、早い段階から使ってしまっていい。
敵の数の多い初期が勝負だ。
HoFの方も、Snare系Debuffを食らっている、Meleeボスのターゲットへかける。
Cooldownごとに入れてあげて、Kiteを助けよう。

Paladinは耐久力がある上、ここでも標的とされにくい。
だから味方のダメージを自分が受け持つHand of Sacrificeや、
Divine Sacrificeも大変効果的だ。
うまくすれば、自身にかかるCCも転送ダメージで解ける。

Improved Concentration Auraは、
通常取らないTalentの中では最も価値が高い。
どうにか最低でも1人のPaladinがこれを取得し、
Interrupt Silence時間-30%をRaid全体へ適用させてほしい。


■Twin Val'kyr

実は、Light(白)属性の攻撃は全てFire Schoolだ。
よって、Fire Resistance Auraがこの戦闘では有効だ。

(取得しているのなら)Aura Masteryの使用タイミングは、
白ボスによるAoEの最中が適しているだろう。

Trial of the Crusader プレビュー #5 - Twin Val'kyr

■概要

双子の天使が登場する。
それぞれの名前は「Fjola Lightbane」と「Edyis Darkbane」。
「Lightbane」は「白ボス」、「Darkbane」は「黒ボス」と略す。

身にまとうEssenceの交換が重要となる。
特にDPSは仕組みをしっかり理解しておくことが必要だ。

HPは両方のボスの間でシェアされ、必ず同じ値だけ増減されていく。
どちらかのみを攻撃したとしても、死ぬときは同時だ。


■セットアップ

Tankは2人でいい。

白ボスをTankする者は、あらかじめ黒ポータルを触っておく。
黒ボスをTankする者は、あらかじめ白ポータルを触っておく。

白ボスは右側の白ポータル付近に出てくる。
白ボスのTankは、そのまま白ポータルの真横でTank。
左側の黒ボスのTankも同様に、黒ポータルの真横でTankする。

Raid Leaderはあらかじめ、DPSを2つのグループに分けておく。
後述するShieldを貼られた際に、DPSの偏りを抑えるためだ。
一つのグループは白ボスへ、もう一方は黒ボスへ攻撃し続ける。

DPS陣は最初に、自分が攻撃するボスとは「反対の」色のポータルを触っておく。

Healer陣もどちらかのポータルを触っておくこと。
そうでないと、両方のボスからAuraのダメージを受け続ける。


■オブジェクトからRaidが得られる能力

戦闘開始前に、白ポータルと黒ポータルがそれぞれ2つずつ、
計4つのポータルが規定の場所へ配置される。

また、戦闘の途中で多数のオーブが沸いて近寄ってくる。
オーブにも白と黒の2種類がある。

Light Essence
白ポータルをクリックすることで得られるBuff。
白ボスへ与えるダメージを減少させるが、
黒ボスへ与えるダメージを増加させる。
さらにLight(白)属性の攻撃を吸収し、
吸収した場合には「Surge of Speed」のBuffを追加で得るようになる。

Dark Essence
黒ポータルをクリックすることで得られるBuff。
黒ボスへ与えるダメージを減少させるが、
白ボスへ与えるダメージを増加させる。
さらにDark(黒)属性の攻撃を吸収し、
吸収した場合には「Surge of Speed」のBuffを追加で得るようになる。

Surge of Speed
それぞれのEssenceの色と同系統のダメージを吸収したときに
必ず得られるBuff。
ダメージ源はボス、オーブを問わない。
10秒に渡って移動速度を70%増加する。

Powering Up
「Light Essence(白)」状態のときに白オーブを、
「Dark Essence(黒)」状態のときに黒オーブを触ると得られるBuff。
触るごとにスタックしていき、
100スタックするとダメージ倍増のBuffを得るようになる。

Empowered Light
「Light Essence(白)」状態のときに
「Powering Up」が100スタックすると得られるBuff。
15秒間、黒ボスに対するダメージ量を100%増加する。

Empowered Darkness
「Dark Essence(黒)」状態のときに
「Powering Up」が100スタックすると得られるBuff。
20秒間、白ボスに対するダメージ量を100%増加する。


■Twin Val'kyrの能力

(白)は白ボス、(黒)は黒ボスが用いる能力とする。

Surge of Light (白)
Surge of Darkness (黒)
戦闘開始からずっとボスに付いているAura。
Raid全体に対して2秒ごとに2500のダメージを与える。
ダメージSchoolは(白)がFireで、(黒)がShadow。
このダメージは、同系統のEssenceに対しては全て吸収される。

Twin Spike(白)
Twin Spike(黒)
現在のターゲットへWeapon Damageの100%分の物理攻撃をしかける。
さらに被ダメージ量 +20%のDebuffを同対象に付加する。
このDebuffは10 Chargeの状態から始まり、
全てのChargeが消費されるか、15秒経過すると消える。

Shield of Lights(白)
Shield of Darkness(黒)
700000ダメージを吸収するShield Buffを自身に付加する。
このShieldは700000ダメージを吸収しきるか、15秒経過すると消える。
このShieldが付いている間、自身に対する全てのSpell Interruptを無効にさせる。
このShieldが付加されると同時に、必ず同じボスによる「Twin's Pact」のCastが始まる。

Twin's Pact(白)
Twin's Pact(黒)
Shieldを貼ると同時に必ずCastされるHeal Spell。
HPの20%分を回復する。
Cast時間は15秒で、Interruptが可能。

Power of the Twins
片方のボスが「Twin's Pact」のCast中、
もう一方のボスに必ず付加されるBuff。
「Twin's Pact」のCastが終了、または中断されるまで
Physicalダメージ量を +20%し、さらにその間Dual Wield状態にさせる。

Val'kyr Quickness
片方のボスが「Twin's Pact」のCast中、
もう一方のボスに必ず付加されるBuff。
「Twin's Pact」のCastが終了、または中断されるまで
攻撃速度が10%上昇する。
このBuffは時間と共にどんどんスタックしていく。

Light Vortex(白)
Dark Vortex(黒)
Raid全体に対する攻撃。
8秒Castの完了直後に6825~7175ダメージを与え、
以降、5秒に渡って5850~6150ダメージを毎秒与え続ける。
ダメージSchoolは(白)がFireで、(黒)がShadow。
このCastおよびChannelはInterruptできない。
このダメージは、同系統のEssenceに対しては全て吸収される。

Unleashed Light
ターゲットできないAddである、
白いオーブ(「Concentrated Light」)が使用してくる能力。
6 yard以内に近づいた者へ7800~8200のFireダメージを与える。
ダメージを与えた後、自身を消滅させる。
このダメージは、同系統のEssenceに対しては全て吸収される。

Unleashed Dark
ターゲットできないAddである、
黒いオーブ(「Concentrated Darkness」)が使用してくる能力。
6 yard以内に近づいた者へ7800~8200のShadowダメージを与える。
ダメージを与えた後、自身を消滅させる。
このダメージは、同系統のEssenceに対しては全て吸収される。


■ストラテジー

まずは混乱しないよう、色に関する事項を簡単にまとめておく。

・DPSするときは、ボスとは違う色のEssenceになって攻撃。
・Heal(15秒Cast)し始めたボスとは違う色のEssenceになって、そのボスを叩く。
・AoE(8秒Cast)し始めたボスと同じ色のEssenceになって、AoEを吸収。
・自分のEssenceと同じ色のオーブを集め、違う色のオーブは避ける。


ボスが襲ってくるまでにポータルが沸くので、
DPSとTankは全員、自分が攻撃する対象とは逆の色のポータルを触っておく。
逆の属性になっていればダメージ量が増加するので、
ボスを叩くときは必ず違う色のEssenceを得るように。

Tankは所定のポータルのそばで、動かずに延々とTankしていればいい。
少なくともNormalの難易度では、TankがいちいちEssenceを変えるために
動き回る必要はないだろう。

Auraによるダメージを戦闘の間ずっと受け続けるので、Raid Healerは集中を。

しばらくするとオーブが多数出現するので、
DPSは自分のEssenceと同じ色のオーブに触り、Buffをスタックさせていく。
ついにはダメージ量が2倍となるので、最大限に活用すべきだ。

もちろん、ダメージ増加に比例してThreatも高くなるので要注意。

Healerも含めたRaid全員は、自分のEssenceと違う色のオーブには注意する。
これに触れるとオーブを無駄にするだけでなく、大きなダメージを受けるので、
可能な限り回避すること。

定期的に、片方のボスが特殊能力を唱え始める。
「Twin's Pact」と「Vortex」だ。
どちらのボスがCastをし始めても、すぐ気付けるように、
もう一方のボスも常にFocusするなどしておきたい。

「Twin's Pact」(15秒Cast)がCastされたら、まずはDPS陣が総がかりで
そのボスのShieldをはがして、Healを阻止せねばならない。
もう片方のボスを攻撃していたDPSたちも、
「Twin's Pact」詠唱中のボスとは逆の色のポータルに触り、攻撃参加する。
この場合、Melee陣はすぐそばにあるポータルに触れるだけでいいはずだ。

ボスのShield Buffが消えたのを確認したら、
即座にInterruptして「Twin's Pact」を中断させる。

なお、「Twin's Pact」をCastしていない方のボスは、
この間攻撃力が倍増しているので、Healer陣はそちらのTank Healへ集中すること。

もう一方の特殊能力である「Vortex」(8秒Cast)がCastされ始めたら、
Tankを除く全員は、ただちにそのボスと同じ色のポータルを触らねばならない。
さもなければ強烈なAoEの餌食となる。

この「Vortex」の間は、Raid全員がそのAoEダメージを吸収しているはず。
よってHealer陣は、Raid Healerも含めた全員で
AoEを食らい続けているTankのHealへ集中すること。

特殊能力がどちらであったにせよ、DPS陣は自分のEssenceの色を変えていたら、
元のEssenceの色に戻して担当のボスへの攻撃を再開させる。


■アイテムDrop一覧

http://www.mmo-champion.com/index.php?page=875


■動画

http://eyevio.jp/embed.do?movieId=296894&width=1280&height=800

Holy Paladin Tips - frmorrisonの言葉

参考にしている人も多いであろう、Elitist Jerksの掲示板
有益な情報が多数詰まっている中、
私は個人的にfrmorrisonという人の投稿がお気に入りだ。

読んでいる限り、どうも彼はRet Palがメインらしいのだが、
Holy Palに関しても造詣が深い。

frmorrisonさんが書く内容は、
的確ながら短いセンテンスでうまくまとめられている。
だから他多数と比べて印象に残るし、読んでいて面白い。

私のプレイスタイルも、彼の意見を参考にしているところが多い。
そんなfrmorrisonさんの、最近の掲載内容をいくつか紹介したい。


08/06/09, 4:49 AM
GlyphはDivinityよりBeaconの方を薦める。
Divinityは11/13/15分ごとに1度だけしか効力がない。
常にキープされるべきBeaconに必要な消費Manaコストと、
GCD回数を半減させる方が効果的だ。

08/07/09, 2:40 PM
(3.2のGemのチョイスについて)
Meta Gemボーナスのために、Int/Spell PowerInt/MP5を1つずつ。
あとはソケットボーナスに魅力のない限り、全部Int
Critを含むGemは、3.2から最も優先度の低い選択肢になるだろう。

08/08/09, 4:12 AM
Divinity Talentを持つPalのJoLは上書きされるか?)
Divinty Talentの有無に係わらず、常に新しいJoLのみが対象に入る。
これは3.2以前まで、Ret PalのJoLを
HolyやProtが上書きしてしまっていた現象と似ている。

08/12/09, 3:28 PM
08/15/09, 12:37 AM
Light's Graceは強力なTalentではあるが、Hasteの増加に従って効力が低くなっていく。
Spell Hasteの計算式に従うと、
0% Hasteの場合、Holy LightのCastを0.5秒縮める(2.5秒が2.0秒になる)。
10% Hasteの場合、Holy LightのCastを0.45秒縮める(2.27秒が1.82秒になる)。
25% Hasteの場合、Holy LightのCastを0.4秒縮める(2秒が1.6秒になる)。
32% Hasteの場合、Holy LightのCastを0.37秒縮める(1.89秒が1.52秒になる)。
だからHaste Gear込みの場合、
Light's Graceがきっちり0.5秒短縮しないのはバグでも何でもない。

08/13/09, 2:07 AM
(Libramの選択について)
考えられる選択肢は3つで、Libram of RenewalPvP LibramLibram of Veracity
個々のプレイスタイルに合わせて選ぶのがいいと思う。
すなわち、Flash of LightをHoly Lightより多くCastするならばPvP Libramで、
その逆ならばRenewalを用いる。
なお、Libramを含めた全てのRelicには隠しCooldownが存在しない。

08/13/09, 8:22 AM
BeaconはDirect HealであるFoL、HL、Shockのみを転送する。
FoLのHoTやGlyph of HL、Trinket ProcによるHealは転送されない。
LoHは不明だが、これはおそらく転送されるだろう(注: 実際に転送される)。

08/15/09, 3:38 PM
現在最もポピュラーなスペックは51/5/15であり、それからだいぶ後に51/0/20、
続いて52/19/0(51/20/0 ?)などが選択肢として存在する。

08/16/09, 4:44 AM
HolyのベストStatはIntellect。
(Heal力を高める場合の)Spell PowerかHasteかは、個人の好み。
ただ、簡潔にGearingのアドバイスをすると、単純に
最もアイテムレベルの高いSpell Power付のPlate装備を選んでいけばいい。
近いアイテムレベルで同じパーツの装備が出たら、
初めてそこでStatの取捨選択をする(私はMP5とHasteを好む)。

08/16/09, 1:05 PM
(いちいちかけるSacred ShieldとFoLのHoTは、
結局HPSを下げるのではないかという意見に対して)

Sacred Shieldは驚異的で、使わないのは大量のShieldingを自ら失っているに等しい。
SSはかけるだけで30秒間、他に何をしていようが働いてくれるのだ。
SSは常に、Holy PalのどのHealing Spellよりも有効だ。
FoLのHoTは、ベストと言えるほどの
新しいHealingツールでないことには同意するけれども。

08/16/09, 2:54 PM
SSは実質TankのHPを増やしているに等しい、素晴らしいSkillだ。
だが、SSは1人の対象につき1つまでしかかからないので、
他人のSSを上書きしないように注意してほしい。

08/17/09, 9:27 AM
(SS無しでもTankが死なないなら、ただHealingがOverhealになるだけなので、
どのエンカウンターでも常にSSを入れるべきとは言えない、という意見に対して)

SSは常に、どのエンカウンターでも入れるべき。
例えTankがSS無しで生き延びる見込みがあるとしてもだ。

08/18/09, 4:03 AM
T9ボーナスについて)
複数のPalがいようとも、1体の対象には1つしかJudgementは入らない。
よって、Judgement +10秒のボーナスは、
あなたがJudgementを20秒以内の間隔でCastしている場合にのみ意義がある。
FoLのHoTは常にキープしても、全体のHealingの割合からみれば2%程度のHeal量。
HoTの2倍ボーナスは、それを4%に押し上げる。
凄くはないが、2ピースのボーナスに比べれば断然ましな方。

08/20/09, 4:31 AM
Triumphバッジで買える品について)
128 IntのTrinketはBiSとも言えるほど良い性能だ。
ただ、3.2のバッジ品の優先度は、「あなたの装備」によるところが大きい。
例えば、未だ213レベルのRingを使用しているなら
245 Ringを先に買う方がいいだろう。
なお、新しいHoly用Libramはとても弱いので、これは純粋に無視してよい。

Trial of the Crusader プレビュー #4 - Faction Champions

■概要

3rdエンカウンターはPvPスタイルの戦闘となる。

かつてのMagister's Terraceにいた5人組のボスを、
そのままRaidバージョンにしたようなものだ。

ここではランダムに選ばれた10体のボスと相対する(10manでは6体)。


■セットアップ

まず、このエンカウンターではTankを必要としない。
なぜなら全Mobが通常のAggroテーブルを持たず、Tank自体ができないからだ。
Dual Specがある現在、TankはDPSでもHealでもいいので、
より役に立つ方のSpecへ変更するといいだろう。

戦闘の性質上、誰もが標的となり得るため、
生存率を高めるためのPvP SpecやPvP Gearは大いに役立つ。
とりわけPvP Trinketは必須に近くなる。
Human以外のRaidメンバーは全員、あらかじめこれを用意をしておくべきだろう。

最初にRaid全員は入り口から向かって右側奥、Jainaの下へ集合する。
敵は左側のThrallのいる場所に出てくるからだ
(Hordeの場合はThrallの下へ集合する?)。

そしてNPCに話しかけてボスたちを登場させる。
誰もAggro Rangeに行かなければ襲ってこないので、
相手のラインアップを見てから作戦を練るといい。

Raid LeaderはKill Order順を示すRaidアイコンを付けていき、
誰がどのボスのCCおよびInterruptを担当するのかを決めておく。
この割り当て作業はとても重要なので、確認を怠らないことだ。


■Championたち

全部で14体おり、この中から10体が選ばれて登場する。

彼らの名前の一覧を転載しておく。
Targetマクロの作成などに便利だ。

(カッコ内はHordeが対戦するAllianceのChampionたち)

Melee DPS
[Death knight] … Gorgrim Shadowcleave (Tyrius Duskblade)
[Warrior] … Narrhok Steelbreaker (Shocuul)
[Paladin] … Malithas Brightblade (Velanaa)
[Shaman] … Broln Stouthorn (Shaabad)
[Rogue] … Maz'dinah (Irieth Shadowstep)


Range DPS
[Hunter] … Ruj'kah (Alyssia Moonstalker)
[Druid] … Birana Stormhoof (Kavina Grovesong)
[Mage] … Ginselle Blightslinger (Noozle Whizzlestick)
[Priest] … Vivienne Blackwhisper (Brienna Nightfell)
[Warlock] … Harkzog (Serissa Grimdabbler)


Healer
[Holy Paladin] … Liandra Suncaller (Baelnor Lightbearer)
[Resto/Ele Shaman] … Thrakgar (Shaamul)
[Restoration Druid] … Erin Misthoof (Melador Valestrider)
[Holy Priest] … Caiphus the Stern (Anthar Forgemender)



■Championたちの能力

Champion's Aegis
全員が最初から持っている自己Buff。
全てのAoE攻撃の被ダメージ量を75%軽減する。
このBuffはDispelなどで消すことができない。
よって、Novaなどで固めてMass AoEで殲滅、といった作戦はとれない。

共通して所持する能力はこのBuffだけ。
他は普段私たちが用いているものをそのまま使ってくる。

例えばWarriorはMelee攻撃にMortal Strikeを織り交ぜてくるし、
WarlockやMageなどはFearおよびPolymorphなどのCCで邪魔してくる。
Paladinは低いHPのChampionにHand of Protectionをかけて守ろうと試みるだろう。

多くのボスとは異なり、このChampionたちに対しては
CCやStun、Interruptなどが全て有効だ。
効かないCCはMind Controlくらい。
よって、攻撃対象以外へのCCとInterruptが大変重要となってくる。


■PvP戦闘システム

このChampionたちは特殊なMobとしての扱いになっており、
「対プレイヤー」用のルールがいくつか適用されているNPCだ。

その最たるものが、Crowd Controlの効果に関して。
ボスたちにはほとんどのCCが有効な反面、対プレイヤー戦同様に
効果時間が最大でも12秒となる。

また、同じカテゴリに属するCCたちは
Diminishing Returnの影響を被る。

Diminishing Returnとは
15秒以内に同カテゴリのCCをもう一度かけた場合、
効果時間が通常の50% → 25% → Immuneと減らされていくシステムだ。

なお、CCの効果が「終わってから」15秒経過すると、
そのカテゴリのDiminishing Returnはリセットされる。

Diminishing Returnの制限を受けるCCの、カテゴリ別一覧はこちらを参照のこと。
うまくカテゴリがかぶらないようにCCの割り当てを行いたい。


■ストラテジー (Kill Order)

毎回登場するChampionが変わるために、定型の作戦はない。

だが、Healerから優先して除去していくのが一般的な戦い方だ。

まずは耐久力の低いHoly Priestや、
Instant CastばかりでHeal力の強いResto Druidへ狙いを定めるといいだろう。

その間、他のHealerたちに対するCCおよびInterruptは徹底させたい。
Healが漏れて、倒すのに手間取るほど戦況は不利になっていく。

1体目のHealerを倒した後は、引き続き残りのHealerを封じたまま
DPSの数を減らしていく方が安定するだろう。

布Classを瞬殺してくるRogueや、
本体のバースト力を倍増させるHunterのPetなどが候補だ。
いずれも危険な存在でありながら、耐久力は低い。

そして最終的にHealerを全滅させることができれば、
勝利は間違いないものとなるはずだ。


■ストラテジー (Tips)

・とにかくCCで多くのボスを封じきることが一番の攻略法だ。
CC担当者はFocus等を駆使して、CCがDispelされても即座にかけ直せるように。

・Resto DruのTree FormやWarlockのPetはBanishできる。
RootやSnareはMelee DPSに、Mesmerize系(Polyなど)はRange DPSにと、
効率の良いCCの役割分担を。

・CastのInterruptもまた、攻守両面において大変効果的だ。
Druid以外のHealerに対しては専属のInterrupt要員をつけてもいいし、
味方のShamanにはCaster DPSのCastを継続的に中断させるようにする。

・現在のターゲットに対するDispelは頻繁に。
HoT類やHand of Protectionなどは、すぐさま消していきたい。

・死因として多いのが複数のMelee DPSにからまれての即死だ。
Kiteがしやすくなるよう、Frost TrapEarthbind Totemなどの
AoE Snareは常に置いておくこと。
Meleeに狙われた者も、CC以外の仕事は中断して、Meleeから生き延びることに専念する。

・実際のArena同様、先に1体倒すことができれば俄然有利となる。
よって、攻撃系、防御系、Heroism、全てを含めたCooldown Skillは
最初から惜しみなく用いる方が賢明だ。

・相手のHealerがHealしてくるために、現在の対象へ
Mortal Strikeを初めとした被Healing Reduce系のDebuffのキープは必須となる。

・AoE攻撃は厳禁。
相手のBuffによって威力が1/4になるだけでなく、
辺りのCCを壊してしまう恐れが多分にある。

・多くの「対プレイヤー」用のルールが適用されるも、
Resilienceによるダメージ減少は効果がない模様
(被Crit率の減少の方は、一般Mob同様に効果があるだろうが)。


■アイテムDrop一覧

http://www.mmo-champion.com/index.php?page=878


■動画

http://eyevio.jp/embed.do?movieId=294716&width=1280&height=800


「World of Warcraft」プレイ日記

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